當指令進入流程時,可以選用兩種方法對它們進行處理:一種是通過流程立即執行這些指令;令一種是将其中一些指令組織到一個“顯示清單”,過一段時間再執行它們。
流程中的“求值器”階段通過将輸入值賦給多項式指令提供了一種非常有效的方法來生成幾何曲面和曲面的近似值。接下來的“各頂點操作及圖元集”階段主要是處理OpenGL的幾何圖元——點、線段和多邊形。所有這些圖元均由頂點來描述。頂點可以被轉換和照亮。接下來圖元被剪切到視口,為下一階段做好準備。
“光栅化”生成了一系列的幀緩沖位址以及相應的用于描述點、線段或多邊形的二維值。這些生成的“片段”将被送到最後一個階段——“各片段的操作”,這一階段是資料以像素形式存入“幀緩沖區”之前的最後操作。這些操作包括根據幀緩沖區中原有的深度值(用于深度緩沖操作)與輸入值而有條件地更新幀緩沖區的操作,還包括對輸入的像素顔色與已存儲的顔色所進行的融合操作,對像素值所進行的屏蔽操作及其他的邏輯操作。
資料是以像素形式而非頂點形式輸入的。這些資料可以用來描述一個用于紋理映射的圖像,它将跳過第一階段,而通過“像素操作”階段作為像素來處理。這一階段的處理将導緻兩種結果:其一是被存入“紋理存儲器”,以備光栅化階段所用;其二是直接被光栅化。後者所形成的片段将被存入幀緩沖區,就好像它們是由幾何資料生成的一樣。