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今天公司請來了Playmatics的Nicholas Fortugno,抽空去聽了下,内容如下,明天将深入介紹Casual Game設計中的問題和誤區,聽的太投入忘了拍照了,明天有空就拍照。

1、介紹了Casual Game在美國和中國的分類差別,在中國Casual Game更加的重度,類似暴力、×××之類的元素可以接受,但是在美國則完全不行,像憤怒的小鳥Start World已經處在Casual Game分類的邊緣了。

2、中國和美國遊戲玩家對于遊戲畫風的接受程度完全不同,類似洛克王國這樣的Game在中國也許還有大人去玩,但是在美國絕對不會有adult去碰,adult的game更多的使用分層較多的色層,以及細,直的線條來做,而children game更多使用大的色塊以及粗的線條。

3、pad和phone是兩個差別開來的平台,phone更多的是在移動中使用,也許隻有5min的時間來玩,但是pad一般是在家裡有更多的時間,也許是幾個小時,是以設計的遊戲也會有所差別。

4、頁遊市場在美國不太受歡迎,至少不像手機遊戲那樣紅火,它的題材更加廣泛,通常設計的遊戲都是閱聽人較小的深度玩家。IOS平台還是美國的最主流遊戲市場,最近android市場也迅速崛起,ms市場還沒有起色。

5、同時像facebook這樣的大平台,如果是小的遊戲公司就不要去碰了,因為能夠存活的都是超大型的遊戲公司,比如Zynga和King。

6、美國目前手機遊戲平台上最流行的幾類遊戲:Emperor Builders,Card Battlers,Arcade Titles,Slow growth sims,Board Games。

Nicholas Fortugno繼續昨天的講課:

1、遊戲設計的兩個要素:goal,rules。由此展開來,goal + rules = fun。其中goal和rules決定了core mechanic。

2、在這裡我問了一個問題,請教Nicholas先生在設計遊戲時rules是如何産生的?因為我腦袋裡有goal了,然後需要設計rules,Nicholas先生說rules的産生由你想要你的玩家産生什麼行為決定,也就是core mechanic決定,然後我緊着問那麼說是先設計core mechanic了?回答是遊戲設計的核心是fun,一切的開始是從fun開始的,我很認同這點。

3、另一個同學問了這麼一個問題,類似sims和my craft這樣的遊戲,一開始并沒有明确的goal,那麼這種遊戲設計是否特殊?确實,這樣的遊戲我們稱為sandbox game,這種遊戲隻要game world足夠大,那麼玩家會自己去尋找goal,這是符合人性的,就好像每個人都在尋找活着的意義一樣,我是這麼了解的。

4、然後Nicholas借着《Flow》這本書來談人類的快樂從何而來。書中的觀點是人類的快樂從行為中來,面對目标的難度和自己的技能,如果畫一個坐标圖來表示,橫坐标為技能,縱坐标為目标難度,那麼中間會出現一個比較窄的區域,這裡被作者稱為flow,在flow中人是很快樂的,能夠忘卻時間,全身心投入。Nicholas借這個來說明遊戲的設計的目的是達到這個flow。

5、接着Nicholas讓我們分為5人一組,玩了個小遊戲,名字叫twenty question,規則就是選一個人心中想一個名詞,然後由剩下的人提出20個問題猜出這個詞,被問的玩家隻能回答是或否,沒有時限,選中的玩家别上紅色的曲别針,其他玩家别上藍色的。在玩的同時,Nicholas錄下了我們在玩時的狀态,玩過後Nicholas問了我們這個遊戲的goal,rules和core mechanic,然後Nicholas提出了一個概念就是meaning choice,指出在遊戲中那些地方是meaning choice,哪些設定不是,比如曲别針,遊戲設計者要明白meaning choice通常是有多條路徑可行的,其中the best one必須要設計的fun,否則會讓玩家覺得這個遊戲很boring。為了證明之前提出的公式goal + rules = fun,Nicholas決定改變一下規則讓我們再玩一次twenty question,這次可以問無限個問題,但是有90s的時間限制,這麼一來整個遊戲就變得緊張起來,我們不在laughing,不在talk with other people,一直問問題。