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小白學資料分析----->首次購買記錄分析方法

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最近幾天比較忙,大家都在問如何建立比較完整和有效的資料分析平台,說實話這個問題我考慮了很久,有效并有深度得資料挖掘與分析平台對于遊戲産品的品質改善,人氣、收益的提升,玩家資源的保有 ,客群分析非常有必要。衆多經分系統的好處不在此處解釋,且看今天讨論的内容,首次購買記錄分析。

在如今道具收費的免費遊戲中,首次購買記錄的分析發揮着巨大的作用,這與電商的購買不太一樣,還是存在很大的差別。道具收費的遊戲中,道具購買是我們收益的主體,如何對于道具購買的分析是非常重要的一環。

由于道具收費的免費遊戲,玩家存在一個付費轉化的階段,當玩家進入遊戲中首先經曆新手期,随後會逐漸的體驗遊戲的核心玩法,這個階段玩家會在體驗的同時進行自身的遊戲成長,如果比較良性的話,在熟悉了核心的玩法同時遊戲競争會逐漸展開,伴随着不斷深入的互動。在玩家的不斷競争中會存在不公平,這種不公平會刺激玩家尋找輔助加強自身的屬性,試圖改變競争中的劣勢。這種輔助和加強就是最初級的IB點,而與此同時也是玩家的最早需求(注意這種需求是根據遊戲玩家成長營造的環境促成的)。而恰恰這些最初級的IB往往就是玩家整個生命周期中付費轉化的關鍵節點。

每個玩家的付費節點伴随着首次購買記錄的産生,那麼首次購買記錄到底意味着什麼?

小白學資料分析----->首次購買記錄分析方法

如上圖所示,在首次購買記錄的分析方面,我們可以得到如上圖的幾個分析方向,每一個分析方向都會涉及很多的資料資訊,這裡就不再詳細列出。下面我們簡單來分析一下這幾個方面的作用和實際意義。

付費轉化等級:免費玩家在整個遊戲生命周期中,如果存在付費轉化,就必然會出現在某一等級的付費和充值,通過來分析玩家的首次付費等級,來進一步考察遊戲設計中的IB點挖掘、付費轉化與活躍玩家流失等級等資訊的綜合分析。

付費轉化周期:不同于付費轉化等級,付費轉化是考察一段時間的新登使用者從成為玩家到首次購買時間點的時間周期是多少(非首登玩家轉化成付費玩家的時間)?在等級之外的另一種衡量玩家的付費轉化情況,此外這也是衡量遊戲活動,任務,IB是否具有粘性和吸引力的參标準之一。

首次購買傾向:衆多的首次付費道具中,根據我們的需要進行道具的分類,依據系統适用,活動适用,任務适用進行分類,進而最終找到玩家真實的購買傾向,這種購買傾向不僅僅是道具類别,也通過此發現首次購買受到那些任務,活動,IB的影響,進而我們在以後的營運中有目的的開展相關的方面活動,任務,IB。

消費結構分析:消費結構分析相對而言會更加複雜一些,除了我們要結合活動,任務,IB以外,還要一舉付費玩家從付費開始在最終流失階段或者有流失傾向階段的付費過程,并進行分析。付費玩家的付費存在一個生命周期的過程,這個過程的分析之一就是來反映付費玩家的消費結構,下面我們來具體看一下。

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如上圖所示,玩家進入遊戲,當首次付費開始會經曆一系列階段的付費變化過程,在這個過程中受到IB,版本,活動,任務,系統,個人成長等很多因素的影響,是以消費會發生變化,最終也會影響玩家的付費意願情況。

首次付費:一般而言在遊戲中,玩家的首次購買集中于認知度很多高,或者可改變玩家目前所處狀态的道具,當然這裡也存在IB更新,版本,活動,任務等外界因素的幹擾,但是總提而言玩家的首次付費目的性很強(注意是首次購買)。而首次購買很大程度上會影響後續的消費結構的變化,而長尾理論也正是從此處開始發揮作用,因為如果多數玩家的首次消費道具是相同的,那麼我們可以認定該道具對于玩家而言是認可和喜愛的,而在遊戲中後期的IB設計上,可以考慮做該品類道具的差異化需求定制,單是前提要做好隊該道具的全面的分析。

間歇性付費:這個階段是一個消費結構的提升期和付費意識增長期,換句話說,我們希望玩家能夠從最初的單一消費道具轉化成多品類,多道具的消費,強化付費意識,力求道具購買的期待與回報一緻,然而一旦出現了偏差,就會在此階段就造成付費流失。

持續付費:如果按照理想情況而言,穩定的付費階段應該是玩家不限于單一的消費道具,而是綜合的多元消費結構,但是有一種消費結構是單一的,就是從最初付費轉化階段就已經形成的單一消費結構,而這樣的消費結構一旦遭遇IB的上下架,就會打亂了這部分玩家的消費習慣,這樣會造成穩定階段的玩家向下一個階段的過渡,也就是沉默付費。

沉默付費:剛才所言,一方面,單一的消費結構在面臨IB上下架沖擊時,促使了玩家的付費過渡,另外一點,對于有穩定的多元消費結構玩家而言,如果我們的新版,新IB,活動,任務等沖擊過大,會導緻穩定的這部分人也會産生波動,沉默的階段玩家的流失情況已經開始出現,針對這群人我們要有特征提取,同時要多參考外界的影響因素。

回流付費:回流付費與沉默付費階段的玩家我們可以拿它們的消費結構和穩定期上升期的消費結構進行對比分析,這樣容易發現這些存在流失風險的玩家究竟是因為消費結構的問題還是其他問題,比如IB上下架,版本更新等因素造成流失。回流付費一方面有自然的更新等帶來的作用,另一方面,其實是我們針對前期的問題進行分析,采取相應的挽留政策,這也是分析使用者的流失的三大主題之一。

流失付費:這是最終形态,這裡面如果這群使用者已經不能挽回,那麼我們就要仔細分析這群人為什麼會流失,流失的原因是什麼,而這些又是涉及付費流失的問題,這裡不解釋,後期會有這方面的分析。但從消費結構來說,這是影響玩家流失的因素之一。一個玩家如果在一個遊戲的消費結構始終單一,那麼長期下來必然會加劇流失速度。

P.S.資料分析要講究一個體系和方法,不要總是孤立的看待一些資料點,這樣看下去參考意義有限,把資料關聯起來,橫向和縱向的結合分析,資料是死的,人是活的,是以請各位在做資料分析時,一定要看到這個名額和目的背後蘊藏的更多的資訊,有時候不要想象這個名額簡單沒有什麼分析價值,非得用個NB的算法套個模型才叫分析,或者隻是盯着這個名額不放手,就是簡單分析分析,不深入的挖掘,這兩種都是不行的。資料會騙人,如何不被騙,有一點就是在找這個資料背後更多的資訊來分析,一件事你要證明它是對的,你隻靠一個點是不夠的,如果你有十個點證明它是對的,你認為你會相信那個證明過程。

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