天天看點

小白學資料分析-----> 你的遊戲資料分析做好了嗎?

“策劃和資料的關系和SM一樣,你穿皮衣,握着鞭子的時候,才會體驗到駕馭資料的刺激,前提是你很堅定你必須站着,一次都不要跪。如果你是跪在地上的那個,那永遠永遠隻能被牽着走。”

我們作為遊戲營運一直在說資料重要,資料化營運,然而,往往給出來的就是留存率、流失率、活躍、付費滲透率,這些是目前大家都在做的,而且做了很久很久,可惜的是目前還沒有形成一些統一的規範,是以我們有了ARPU的質疑,有了一次又一次的質疑,雖然再各自為戰,但是沒有戰出一個是以然。

其實我覺得太多的時候我們隻是注意了怎麼炫,怎麼把握行業,卻忘記了怎麼做好産品。我不覺得你跟我說說留存、流失、活躍就是資料化營運,懂得資料了,有段時間我覺得自己懂得這些名額挺NB的,因為别人不會,别人不懂,但是其實你根本就不NB,因為你的所謂NB沒有解決什麼問題。

剛才說到了一堆名額,忽然之間,你會發現,這些名額

第一是宏觀的“大資料”;

第二你拿到的必然是曆史資料;

第三你即使意識到了問題(資料),但是你推動不了策劃和設計者進行修正和改進,因為你有資料,但是你沒有解決方案;

第四,你的營運永遠乏力,因為你不知道問題所在。

有些時候我倒覺得更加實在和實際一點比較好,告訴我那個按鈕設計錯了,怎麼改進。在遊資網看到牛牛的文章,感慨頗多,有着相同的感受,遊戲的資料分析不但是一種名額化的衡量和分析了,這點與電商分析,網站分析都是不相同的。玩家背後這種内在的分析最終能夠幫助我們将流量轉化為金錢的。但是我們現在隻是看到了流量。

換句話,我們現在停留在了流量的層面上,是以我們一直在關注付費滲透率,因為我們相信高滲透率,高流量,就會帶來高收入。但是這不一定就是對的。因為我們的營運政策是粗放的,我們總是用群體的意識和目光在觀察我們的群體,諸如付費使用者,在付費使用者背後的蘊藏的價值似乎我們的挖掘是不到位的。

此外,一個遊戲的價值不僅僅就用錢來衡量,還要看使用者的流量品質,這點我們一直是粗放增長的,也就是我們沒有考慮怎麼增加這部分隐形的價值,這部分隐形價值就是使用者對于遊戲的回報,注意這種回報不是宏觀大資料的回報,而是反映遊戲内在設計和使用者體驗的資料,這點似乎我們并沒有做的很到位,因為我們認為這和RMB沒關系,其實,這部分是和RMB緊密聯系的,因為這就像一個組織一樣,最怕的不是外來力量的襲擾,而是内部滋生的破壞力量,在一個遊戲中,如果我們沒有通過解決好遊戲設計和體驗的深層次問題,談何留存、流失、收入、活躍?!

是以,一款遊戲的成功必然是好的設計和好的營運共同作用的。好的設計不是天然的,是通過不斷修正和改良的,好的營運是建立在好的産品上。

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