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【Cocos2d-x】Sprite精靈類-建立Sprite精靈對象建立Sprite精靈對象使用紋理對象建立Sprite對象源代碼下載下傳位址:

精靈在Cocos2d-x中的地位就像一場電影中的主角,男主角/女主角,是一場電影中的靈魂所在。也是我們遊戲中的靈魂

無論我們控制的對象還是電腦控制的對象,我們都稱之為精靈,或者背景中的圖檔,也可以稱為精靈、隻要在遊戲場景中的東西,都是可以用精靈來做的。比如菜單,可以做成精靈菜單。

還有些精靈是和實體引擎有關的,有一些實體特效。

本章講的精靈,隻是一般意義上的精靈。

建立精靈對象有多種方式,其中常用的函數如下:

無論是計算機中的CPU還是GPU,做運算做處理,它不是對圖檔進行處理。圖檔讀入到計算機裡,需要對圖檔進行解碼。最後,在計算機放的東西,就可以叫做紋理!

實際上,紋理就是由圖檔或者計算機本身用繪圖工具繪畫出來的對象。這個東西本身最後的目的是為了放在圖檔上面,這個過程叫紋理貼圖。

在實際中,我們有時候是把紋理叫成圖檔的。或者圖檔叫成紋理。一般而言,在遊戲裡叫紋理或紋理圖檔,這是沒問題的

場景設計:

兩個精靈(具體幾個,看美工給幾張圖咯):

草地圖檔:

樹圖檔:

這張圖上有三棵樹,實際上我們不需要全部用到,是以不能簡單的把樹圖檔放到草地圖檔上面。

而且擺放位置也不同。對于第二種圖檔,我們可以先讀到記憶體裡,形成一個紋理對象,然後從這個紋理對象中截圖

從裡面裁剪出來來建立精靈對象。

裁剪有兩種方式,一是通過它的紋理緩存來裁剪。也可以從大圖檔案直接進行裁剪。

不管是哪種方式,我們都需要去量樹的坐标,Rect的參數是一樣的!

去畫圖工具中量坐标:

我們需要的參數是:左上角坐标,還有寬和高

從紋理中建立tree精靈:

平時我們玩遊戲的時候,遇到遊戲中loading的畫面時,基本上就是在緩存紋理,經過這個步驟後,我們玩遊戲會快很多。因為不會去臨時加載圖檔

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