精靈在Cocos2d-x中的地位就像一場電影中的主角,男主角/女主角,是一場電影中的靈魂所在。也是我們遊戲中的靈魂
無論我們控制的對象還是電腦控制的對象,我們都稱之為精靈,或者背景中的圖檔,也可以稱為精靈、隻要在遊戲場景中的東西,都是可以用精靈來做的。比如菜單,可以做成精靈菜單。
還有些精靈是和實體引擎有關的,有一些實體特效。
本章講的精靈,隻是一般意義上的精靈。
建立精靈對象有多種方式,其中常用的函數如下:
無論是計算機中的CPU還是GPU,做運算做處理,它不是對圖檔進行處理。圖檔讀入到計算機裡,需要對圖檔進行解碼。最後,在計算機放的東西,就可以叫做紋理!
實際上,紋理就是由圖檔或者計算機本身用繪圖工具繪畫出來的對象。這個東西本身最後的目的是為了放在圖檔上面,這個過程叫紋理貼圖。
在實際中,我們有時候是把紋理叫成圖檔的。或者圖檔叫成紋理。一般而言,在遊戲裡叫紋理或紋理圖檔,這是沒問題的
場景設計:
兩個精靈(具體幾個,看美工給幾張圖咯):
草地圖檔:
樹圖檔:
這張圖上有三棵樹,實際上我們不需要全部用到,是以不能簡單的把樹圖檔放到草地圖檔上面。
而且擺放位置也不同。對于第二種圖檔,我們可以先讀到記憶體裡,形成一個紋理對象,然後從這個紋理對象中截圖
從裡面裁剪出來來建立精靈對象。
裁剪有兩種方式,一是通過它的紋理緩存來裁剪。也可以從大圖檔案直接進行裁剪。
不管是哪種方式,我們都需要去量樹的坐标,Rect的參數是一樣的!
去畫圖工具中量坐标:
我們需要的參數是:左上角坐标,還有寬和高
從紋理中建立tree精靈:
平時我們玩遊戲的時候,遇到遊戲中loading的畫面時,基本上就是在緩存紋理,經過這個步驟後,我們玩遊戲會快很多。因為不會去臨時加載圖檔
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