天天看點

設計模式原則(單一、開放封閉、裡氏代換、依賴倒轉、迪米特法則五大原則)

單一職責原則

單一職責原則,就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因。

        如果一個類承擔的職責過多,就等于把這些職責耦合在一起,一個職責的變化可能會削弱或者抑制這個類完成其他職責的能力,當變化發生時,設計會遭受到意想不到的破壞。事實上,我們完全可以找出來進行分類,分離。

        軟體設計真正要做的許多内容,就是發現職責并把那些職責互相分離。其實要去判斷是否應該分離出類來,也不難,那就是如果你能夠想到多餘一個的動機去改變一個類,那麼這個類就具有都與一個的職責,就應該考慮類的職責分離。

開放-封閉原則

開放-封閉原則,是說軟體實體(類、子產品、函數等等)應該可以擴充,但是不可修改。

      這兩個原則其實是有兩個特征,一個是說“對于擴充是開放的”,另一個是說“對于更改是封閉的”。

      無論子產品是多麼封閉,都會存在一些無法對之封閉的變化。既然不可能完全封閉,設計人員必須對于他設計的子產品應該對那種變化封閉做出選擇。他必須先猜測出最有可能發生的變化種類,然後構造抽象來隔離那些變化。

      面對需求,對程式的改動是通過增加新代碼進行的,而不是更改現有的代碼。這就是開放-封閉原則的精神所在。

      開放封閉原則是面向對象設計的核心所在。遵循這個原則可以帶來面向對象技術所聲稱的巨大好處,也就是可維護、可擴充、可複用、靈活性好。開發人員應該對程式中呈現出頻繁變化的那些部分做出抽象,然後,對于應用程式中的每個部分都刻意地進行抽象同樣不是一個好主意。

依賴倒轉原則

 依賴倒轉原則,就是說抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象。

      這話繞口,說白了,就是要針對接口程式設計,不要對試下程式設計。舉個例子,無論電腦的主機闆、CPU、記憶體、硬碟都是在針對接口設計的,如果針對實作來設計,記憶體就要對應到具體的某個品牌的主機闆,那就會出現換記憶體需要把主機闆也換了的尴尬。

      是以說,PC電腦硬體的發展,和面向對象思想發展是完全類似的。這也說明世間萬物都是遵循牟宗類似的規律,誰先把握了這些規律,誰就最早成為了強者。

      依賴倒轉原則其實可以說是面向對象設計的标志,用那種語言來編寫程式不重要,如果編寫時考慮的都是如何針對抽象程式設計而不是針對細節程式設計,即程式中所有的依賴關系都是終止于抽象類或者接口,那就是面向對象的設計,反之那就是過程化的設計了。

裡氏代換原則

 裡氏代換原則,子類型必須能夠替換掉它們的父類型。

      隻有當子類可以替換掉父類,軟體機關的功能不受到影響時,父類才能真正被複用,而子類也能夠在父類的基礎上增加新的行為。

      比方說,貓是繼承動物類的,以動物的身份擁有吃喝跑叫等行為,可當某一天,我們需要夠牛羊也擁有類似的行為,由于它們都是繼承動物,是以除了更改執行個體化的地方,程式其他處不需要更改。

        正是由于子類型的可替換性才使得使用父類類型的子產品在無需修改的情況下就可以擴充,才使得開放--封閉的原則成為了可能。

迪米特原則

迪米特法則,如果兩個類不必彼此直接通信,那麼這兩個類就不應當發生直接的互相作用。如果其中一個類需要調用另一個類的某個方法的話,可以通過第三者轉發這個調用。

    迪米特法則首先強調的前提是在類的結構設計上,每一個類都應當盡量降低成員的通路權限,也就是說,一個類包裝好自己的private狀态,不需要讓别的類知道的字段或行為就不要公開。

    迪米特法則其根本思想,是強調了類之間的松耦合。在程式設計時,類之間的耦合越弱,越有利于複用,一個處在弱耦合的類被修改,不會對有關系的類造成波及。也就是說,資訊的隐藏促進了軟體的複用。

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