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創業一年拿兩輪融資,這家主攻落地賺錢的雲遊戲公司是什麼來頭?

作者:有飯研究

到2021,雲遊戲已經進入到一個講落地的階段。

反映到現實裡,大量沒跑通商業模式的c端平台已經倒閉、轉型。在b端,也隻有海馬雲、蔚領時代、快盤科技拿到了新融資。

這三家還能被資本認可的企業裡,做全棧,支援遊戲數已經過萬,做容器、虛拟化一類方案,有《原神》。

快盤科技也有意思,他們說雲遊戲不光是遊戲業的出路,也是流量平台的出路。

到2021年7月,他們已經幫網易雲音樂等多個平台做成了雲遊戲。據coo桂晶晶介紹,部分頭部産品的留存率已接近50%,付費率、aarpu(平均每使用者廣告收入)基本能和app端持平。

創業一年拿兩輪融資,這家主攻落地賺錢的雲遊戲公司是什麼來頭?

快盤科技,2020年初完成天使輪融資,2021年初完成數千萬人民币pre-a輪融資,由天圖資本領投,豐厚資本、三七互娛跟投

差異打法,連接配接cp和場景

快盤科技在2020年初才成立,能在2021跑出來、拿融資,主要有兩點原因。

其一,公司新,但核心團隊多來自原百度雲遊戲,在arm雲遊戲領域的積累都在4年以上。

比如桂晶晶本人,在2018年就在百度内做出過較成熟的移動雲遊戲平台項目。他知道雲遊戲從demo到産品怎麼做,也操盤過産品到業務,整個階段的閉環和落地。

當初的項目成績,是管理2w路雲手機,數百款雲化遊戲,30萬的uv(獨立使用者通路數)、100萬的dau。

是以他們有能力和資源做這事。

創業一年拿兩輪融資,這家主攻落地賺錢的雲遊戲公司是什麼來頭?

快盤科技聯合創始人、coo 桂晶晶

其二,同是做b端技術解決方案,但快盤科技的打法不同。

相比多數在某個單一環節裡提供某種服務的服務商,快盤科技更想做一個涉足領域更廣的橋接者,幫助更多客戶靠雲遊戲落地、賺錢,現在想連接配接遊戲cp和流量平台,以後還想連接配接到c端使用者。

這種打法,讓快盤科技有了兩種使用者,一是需要雲化服務、雲遊戲宣發解決方案的cp,二是想靠雲遊戲繼續實作使用者增長的流量平台。想拿到這兩種使用者,就要先認識、并解決他們的痛點。

桂晶晶認為,目前雲遊戲業務落地,主要有三個痛點:

1.算力。準确說是算力成本高,錢不夠,或者錢花不到刀刃上。

一般來說,雲遊戲的成本會由雲手機,裝置機架,帶寬,ip租用等費用構成。這塊兒成本對于遊戲服務提供商來說,是新增的,線性增長的成本。使用者越多,對算力需求越大,成本就越高。

同時,因大部分平台使用單一算力,也就是給每個産品配備單獨的算力資源,已經出現了許多浪費現象。

比如每個産品都給100算力,但輕度遊戲其實隻用20,多的就浪費了,重度遊戲呢,又可能需要120,算力不足,就會卡頓、掉幀,影響玩家體驗。再比如一個遊戲在晚8、9點使用者線上峰值時的算力需求是100,公司就得給它100,但除了那兩小時,白天的算力需求可能隻有20,淩晨3點可能隻有10。

2.内容,也就是授權。沒授權就上雲遊戲,會被遊戲cp告,買授權呢?一是大廠都有自己的雲遊戲業務線,不會給,二是即便給了,也貴、分成标準也高。

3.商業化。因為成本高、訂閱制、付費開始等模式不成熟,目前多數雲遊戲公司都還在燒錢階段。

和谷歌等海外平台,菜雞、格來雲遊戲等c端平台“靠訂閱、付費開始變現”的想法不同,快盤科技認為雲遊戲的商業化還要靠内購。

一方面,多數國内使用者沒有訂閱、付費遊戲的習慣,另一方面,搞訂閱、付費、排隊等操作,其實會在雲遊戲還未大衆化的時候直接減少了讓使用者體驗雲遊戲的機會,拿不到最大化的初始量。

其中1面向的客戶是cp和發行,2面向管道、場景,3則是同時面向cp與管道、場景。隻要能解決這三個主要痛點,快盤科技就能在雲遊戲b端市場拿到份額。

是以他們要做的事,或者說他們的業務線也就很明确了:

1. 降低算力成本,做arm雲遊戲混合雲架構。

快盤已經做了一個arm雲遊戲的混合雲架構,支援arm soc陣列方案和arm server方案。可以幫cp比對不同産品所需要的算力資源,做智能配置設定,減少浪費。

在此基礎上,再做一鍵上雲、生成雲微端、h5連結的開放平台,做雲廣告試玩、雲分發。

創業一年拿兩輪融資,這家主攻落地賺錢的雲遊戲公司是什麼來頭?

快盤科技雲遊戲開放平台

2.收集内容版權,讓想嘗試雲遊戲的流量平台能有内容可做,并且不用擔心版權問題。桂晶晶說,目前快盤可輸出400款雲遊戲版本授權的遊戲,收小部分聯運分成。

3.提供一套完整的适配方案,包括賬号打通、遊戲存檔、線上雲端支付等功能。

幫媒體實作雲化環境,做雲錄屏、雲直播和廣告、内購變現等,快盤收技術服務費。

4.找新場景,比如目前已經做了一套基于arm雲手機的車聯網解決方案,讓使用者能在吉利部分車型上玩遊戲。

這四條裡,客觀來說,上雲、雲試玩、雲發行其實也有不少企業在做,汽車等新場景相關也還較遠。

快盤科技能在2021年這個講究落地和差異化的時候拿到融資,主要還因為在業務場景落地,商業化層面的操作。

比如給流量平台聯運做的雲端線上支付解決方案,就一直沒什麼人做,也沒什麼人做成。

流量平台+cp,會是雲遊戲商業化的好方法?

其實第一次聽到快盤科技的模式時,我是持悲觀态度的。

原因也挺簡單,在流量平台上做遊戲聯運實在是不新鮮,端遊、手遊時代都有,但還活着的,活得好的沒剩幾個。

一方面,非垂直類流量平台上的使用者本就不是奔着玩遊戲去的,遊戲在這些平台上的滲透率、轉化率一直少的可憐。

另一方面,聯運服較官方服而言,其實并沒有什麼獨特的競争力。即便有部分使用者進入聯運服,也會因為營運差、人少、社交環境差等原因流失,如果對産品感興趣,大可以去下載下傳官方版,獲得更好的體驗。

但實際上呢,雲遊戲即點即玩、硬體門檻低的特性讓這塊兒的情況發生了變化。

據桂晶晶稱,快盤科技堅持做cp、流量平台、使用者之間的橋接者的原因主要有四個:

1.遊戲業和流量平台的使用者增長都處在一個瓶頸期,遊戲cp想在更大衆的圈層裡找到新使用者,流量平台則希望用互動性更強的、更長線的垂直内容來吸引線上時間更長的、能産生直接付費的新使用者。

2.從整個數字内容市場的調研看,使用者們需要更碎片化的體驗,他們要更高品質内容,以及更低的體驗、篩選門檻。

3.雲遊戲的滲透率并不低。據業内預估,到2021年雲遊戲在遊戲商店約是40%,b站、taptap類較核心的社群約是10%,而其他流量平台,其實也有5%以上。

4.多數簡單的上雲并不能打通遊戲賬号、支付等系統,使用者在雲版本上得不到完整、持續的體驗。

要想實作媒體賬号和遊戲賬号之間的互通,并在不下載下傳遊戲的情況下完成支付寶、微信支付,就需要在遊戲app裡加入聯運sdk。

至于實際效果,在過去4年的實際營運中,快盤科技團隊已經有多款類聯運模式的雲遊戲産品付費率和傳統應用商店打平,部分頭部産品的日均arpu(平均每使用者産生收入)已經高于其app端。接入雲遊戲的媒體平台的dau和使用者線上時長也都有所增長。

以現有資料推測,當雲遊戲的使用者規模更大、技術更成熟時,雲遊戲試玩+類聯運,可能成為b站、位元組跳動這種大媒體平台做遊戲的新機會,遊戲業的格局可能也是以有變。

桂晶晶說,目前的快盤科技已經有了自己的小生态,媒體端除了各種技術解決方案,他們還有了四百餘款有授權的遊戲産品,可以給媒體平台提供技術+内容+商業化一條龍服務。

考慮到大部分流量是流量平台自有的,同時已經支付了技術服務費,快盤科技會把大部分聯運産生的收益分給平台合作方,而自己僅收取相應支付通道費。

此外,他們的雲試玩、雲微端也有了些客戶,b站廣告部門、三七互娛等上市公司都在其中。

他認為,如今的雲遊戲市場已經走過了推廣概念、做基礎标準化的階段,進入到一個要靠真實的、落地的産品、服務去争取使用者和資本關注的時期。

在這一時期,中小廠商要盡快證明自己的差異化和落地可行性,而大廠,防守、圈地當然沒錯,但應該還是以開放為主。

先做大蛋糕,讓更多人有的吃、能活下去,這個市場才會好,大廠的長期收益也會更多。