
為什麼要寫這本書
kinect以natal為開發代号在ces2010一亮相就光芒四射。釋出會上那段視訊令我印象深刻:你可以用身體自如地進行遊戲,而且無需任何控制器。也許就在那一刻,全世界的很多技術愛好者都在想:“我們還可以用kinect幹點什麼呢?”
我将這段視訊轉發給複旦大學附屬中山醫院的陰憶青博士。他看完後敏銳地問道:“是否可以基于kinect開發手術室的應用?”那時kinect還未正式釋出,但這個念頭着實讓我興奮不已。
我們似乎已經進入了這樣一個時代:計算機已逐漸擁有與人類媲美的感覺能力—它們能看到、觸摸到、感覺到我們所處的地點和運動狀态。科幻電影銀幕中的場景,正逐漸出現在我們的身邊,并成為生活中的一部分。kinect正是在這樣的背景中誕生的,人機互動從二維世界擴充到三維空間,而且是非接觸的互動體驗(touch-free)。kinect也許會成為第三次人機互動革命的原點。
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176619">第1章 自然人機互動技術漫談</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176619">1.1 自然人機互動技術的發展</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176622">1.2 “你就是控制器”—kinect宣言</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176626">第2章 揭開kinect的神秘面紗—硬體裝置解剖</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176626">2.1 兩款kinect傳感器對比</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176641">2.2 kinect傳感器的硬體組成</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176646">2.3 kinect相關技術規格</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176649">2.4 本章小結</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176652">第3章 kinect工作原理大揭秘</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176655">3.1 kinect for xbox 360的産品設計</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176666">3.2 基于“管道”的系統架構</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176677">3.3 kinect眼裡的三維世界</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176697">3.4 深度圖像成像原理</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176714">3.5 從深度圖像到骨骼圖</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176717">3.6 建立你的avatar</a>
<a href="https://yq.aliyun.com/articles/176720">3.7 本章小結</a>
第三部分 基礎篇
第4章 kinect for windows sdk導讀
4.1 什麼是kinect sdk
4.1.1 kinect sdk的發展曆程
4.1.2 sdk v1.5的新特性
4.1.3 sdk v1.5尚未提供的api
4.1.4 從底層進行封裝
4.2 kinect for windows體系架構
4.3 應用層api詳解
4.3.1 kinect的核心nui api
4.3.2 kinect audio dmo
4.3.3 windows speech sdk
4.4 資料流概述
4.4.1 彩色圖像資料
4.4.2 使用者分割資料
4.4.3 深度圖像資料
4.4.4 如何擷取資料流
4.5 骨骼跟蹤
4.5.1 骨骼資訊檢索
4.5.2 主動跟蹤和被動跟蹤
4.5.3 骨骼跟蹤對象選擇
4.6 nui坐标轉換
4.6.1 深度圖像空間坐标
4.6.2 骨骼空間坐标
4.6.3 坐标變換
4.6.4 傳感器陣列和傾斜補償
4.6.5 地面測量
4.6.6 骨骼鏡像
4.7 本章小結