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《對馬島之鬼》:日本文化的倒影,PS4世代的謝幕演出平衡意境好玩

作者:郭亨宇 來源:全現在

無論對情緒表達的驕矜和物哀氛圍的精巧營造,還是對武人将生死置之度外的純粹的刻畫,《對馬島之鬼》都滲透着日本文化的倒影。

2020 年 7 月 17 日,索尼 ps4 世代最後一款獨占遊戲《對馬島之鬼》(ghost of tsushima)正式發售,至此,索尼在 2018 年 e3 展會——也是索尼最後一次參加 e3——上展出的四款重磅 3a 大作:《漫威蜘蛛俠》(marvel's spider-man)、《死亡擱淺》(death stranding)、《最後生還者 2》(the last of us part ii)以及《對馬島之鬼》,已全部與玩家見面。接下來,随着 ps5 發售消息的陸續釋出,新一代主機将在 2020 年底發售,此前一系列首發遊戲陣容也敲定得七七八八,各種意義上,ps4 世代的終點已近在眼前。

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《對馬島之鬼》遊戲封面

回顧整個 ps4 世代,由《對馬島之鬼》來畫上這個句号似乎有些不夠格,它既沒有《死亡擱淺》對故事深度的探索欲望,也沒有《最後生還者 2》代表的對遊戲定義的邊界的擴充,甚至沒有《漫威蜘蛛俠》的系列知名度。7 月 15 日《對馬島之鬼》的媒體評分解禁後,這款遊戲在 metacritic 上獲得了均分 83 分的評價,無論怎麼看,它都不像那種撐得起“為世代獻上謝幕演出”的遊戲。

然而遊戲發售後,玩家的回報卻出乎意料的好。截至 7 月 25 日,metacritic 上超過 9600 位玩家為這部作品打出了 9.3 分的平均分,在大量接近滿分的玩家評價中,“amazing”和“awesome”成為最頻繁出現的形容詞,而在中文網際網路社群,大部分玩家同樣對《對馬島之鬼》贊譽有加。

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評分的高企是一個意外,尤其對遊戲的開發工作室 sucker punch 而言。作為索尼第一方遊戲工作室,他們上一部為人熟知的作品還是 2014 年發售後反響平平的《聲名狼藉:次子》,六年後的今天,他們的遊戲已經比《最後生還者 2》更加搶手——據遊戲媒體 game rant 報道, 7 月 22 日《對馬島之鬼》在日本地區已經售空,歐美地區的部分門店也已經開始要求供應商補貨。

評分和銷量作為最直覺的兩項數字,已經說明了《對馬島之鬼》是 2020 年索尼為玩家帶來的最大的驚喜,這當中或許也存在一些巧合,例如恰好在飽受争議的《最後生還者 2》之後發售,反差效應放大了玩家對遊戲的好感,例如對于一家不甚知名的工作室,玩家的要求更低,也更容易被滿足。

但這并不妨礙我們繼續追問,追問玩家為何會被這樣的遊戲所取悅,在部分細節上乏善可陳的遊戲,為何會得到這樣高的評價,說到底,《對馬島之鬼》一定做對了某些事,那麼它究竟做對了什麼?

公允地說,《對馬島之鬼》的優秀之處和不足之處都很顯眼。

就劇情而言,遊戲的故事本身的亮點不多,情節也稍顯俗套。《對馬島之鬼》講述了一個以忽必烈征讨日本為背景的架空故事。1274 年,将軍赫通汗率領大軍征讨日本,對馬島成為戰争的前哨站。遊戲主角境井仁為對馬島地頭、當地五大武家之一的志村的外甥。戰争爆發後,志村被敵人所俘,而從戰地幸存的仁也意識到以傳統的“武士道”正面對抗強大的敵人勝算渺茫,為了救出舅舅,守衛家鄉和百姓,仁轉而選擇帶上“戰鬼”面具,走上了一條“背棄榮耀”的刺殺之路。(注:遊戲内人物皆為虛構角色)

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遊戲截圖

大緻上,這是一個關于在混亂中重新找尋自我生存的根基的故事,當強敵擊碎了舊的信仰,主角便開始為自己找一條新的救贖之路。但具體說來,遊戲在遊玩機制上對叙事重視不多,沒有出色的叙事手法,也沒有足夠深刻的故事内涵,大多數劇情推動的手段就是中規中矩地用戰鬥和探索觸發過場動畫,即便在本世代遊戲中,這樣的手法也已經稍顯過時。

在遊戲内,《對馬島之鬼》依然有許多乏善可陳的地方,本地化做得相對粗糙,類似“穿模”的 bug 也時有發生。遊戲的核心系統缺乏創新,作為一款開放世界遊戲,它博取了《獵魔人 iii》的遊玩模式、《刺客信條》系列的潛行暗殺特色以及《古墓麗影》一類傳統動作冒險遊戲的探索元素。

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官方截圖

“博采衆長”和“抄襲”的差異有時就在一線之間。在制作過程中,sucker punch 并沒有單純奉行拿來主義,他們對這些元素重新包裝和設計,調和了每一部分的比重,使之達到了一種微妙的平衡。以緻即便是對遊戲極其熟悉,玩過上述每一款大作的玩家而言,《對馬島之鬼》也依舊存在可期待之處:對主線任務和支線任務的穿插設計,讓任務與任務之間不突兀地銜接,減輕了支線劇情的割裂感;用出色的打擊感和多樣的戰鬥内容彌補了形式上重複的尴尬,不至于讓玩家在遊戲中對重複的砍殺敵人感到厭煩,并勾着玩家對戰鬥上瘾;難度設計上注重技巧和戰鬥過程,而非單一強調裝備的強度,此外難度曲線設計上也更平滑。

在遊玩過程中,能明顯地感受到制作團隊“一切為玩家的遊戲體驗服務”的設計思路。在遊戲系統之外,sucker punch 通過簡化 ui 和操作讓玩家能更專注于遊戲内容,極其注重美術和場景的設計,甚至聘請了知名音樂家梅林茂為遊戲制作配樂,意境的營造上可謂絕佳。

相較于本世代以來人們對基于叙事的單機遊戲的了解,重體驗輕劇情的設計似乎有些偏門,但從實際的遊戲效果看來,玩家十分買賬。從某種程度上說,《對馬島之鬼》成功做到了讓遊戲中的大部分元素都圍繞于 gameplay,遊玩體驗成為整個遊戲的核心。

從遊戲本身出發,尋找《對馬島之鬼》成為世代末的黑馬的原因,大多數玩家都會提及“誠意”。作為一種無法量化的事物,誠意的指向總是模糊,有時它意味着巨額的投資,有時它意味着完美主義和強迫症式的品控,有時它意味着不貪婪的營銷政策,而在《對馬島之鬼》身上,它更多指的是超出玩家預期的内容。

作為一家美國的遊戲工作室,sucker punch 對日本文化的了解和刻畫對比起以往簡單的“蒙面忍者”設定,已經有了長足的進展。在更顯而易見的部分上,sucker punch 對遊戲畫面、場景設計和過場動畫設計上下足了功夫。作為一部非頂級 3a 水準的遊戲,《對馬島之鬼》擁有極其出色的遊戲環境表現,遊戲的主創團隊研究不同環境中的光影變化,考察日本 13 世紀的環境、物質紋理和建築,以做到更貼近也更具“日本味道”的成品。

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盡管 sucker punch 選擇了重體驗輕劇情的設計思路,但《對馬島之鬼》沒有全然放棄故事。《對馬島之鬼》的故事選自日本史實,其呈現手法更是與日本經典的“劍戟片”之間存在淵源。劍戟片是日本上個世紀 60 年代極具分量的一類電影,以《座頭市》和《用心棒》為典型的代表作品,以決鬥為賣點,着重刻畫以忠勇仁義為核心的日本武士精神。這樣的電影正好與《對馬島之鬼》重視 gameplay以打擊感和爽快的遊戲體驗互相對應,使該遊戲成為劍戟片在形式上的一種延拓。

遊戲的創意總監 jason connell 在接受媒體采訪時表示,遊戲開發初期他們借鑒了大量黑澤明的電影,為了還原純正的劍戟片風格,遊戲特意内置了“黑澤明”模式,打開之後遊戲畫面會變成上世紀電影所采用的黑白風格,幀率會被強制降低,畫面會被加入膠片的顆粒感,音效也模仿了 50 年代電視機和收音機的聲效,凡此種種,都是為了讓玩家能置身于上世紀的日本電影之中。

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黑澤明模式

而遊戲内過場動畫和閃回情節的穿插也同樣充滿了電影感,jason connell 表示在一些鏡頭甚至力圖追求實作“對黑澤明電影的翻拍”,動畫恰如其分地融合到整體遊戲的推進過程中,對玩家情緒的調動水到渠成。

至于遊戲中更多的細節,無論是在場景中嵌入“俳句吟誦”的小環節還是主線之外的“決鬥”内容,都滲透着日本文化的倒影。前者完成了日本文學中情緒表達的驕矜和物哀氛圍的精巧營造,而後者,則令人聯想到傑出日本漫畫作品《浪客行》,兩部作品在“生死決鬥”的主題上實作了意涵的互通,也完成了對“殘酷之美”的诠釋:通向登峰造極的路是一段不斷與死亡擦肩而過的旅程,所謂“死于決鬥已不足惜”,是渴求成為天下無雙的武士為磨練戰技将生死置之度外的純粹。

至此,我們不難發現《對馬島之鬼》的優缺點似乎都顯得十分“正常”,考慮到絕大多數遊戲都不是完美的,于是在除去“最後一款獨占”的光環之後,它似乎也不過是一部“還行,但也一般”的遊戲,那麼為什麼玩家偏偏選擇了《對馬島之鬼》?

2013 年年底,索尼第四代家庭遊戲機 ps4 發售,就在該主機發售的幾個月前,頑皮狗公司開發的單機遊戲大作《最後生還者》正式發售,這款以優秀叙事手法為玩家熟知的遊戲幾乎為本世代遊戲開發的風向定下了基調。此後,基于叙事的單人遊戲在換代後主機性能提升的加持下,越來越多的優秀作品湧現出來。同時伴随着大廠與獨立遊戲廠商之間越來越緊密地合作關系,整個遊戲産業被帶上了一條“超現實體驗之路”:追求更好的文本表達,追求更具深度的故事核心,追求超越單一的娛樂産品,最終換取一種通過遊戲的媒介來獲得精神上的藝術性體驗。

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最後生還者

可以說,從《最後生還者》開始,無論是遊戲業内人士還是遊戲玩家,都明顯地體會到整個社會對遊戲的接受度不斷提高,遊戲走上了去妖魔化的道路。在這樣的氛圍下,人們一時間突然意識到遊戲能做到更多的事:美國食品藥品監督管理局(fda)将休閑遊戲《endeavorrx》認證為治療兒童多動症的處方裝置;《minecraft》和《星露谷物語》等遊戲成為增進親子關系的優秀案例;《城市:天際線》被城市規劃師用以模拟和證明怎樣的城市設計更合理。似乎一夜之間,“遊戲使人堕落”成了理應被時代淘汰的陳詞濫調。

在這樣的氛圍下,“遊戲可以做什麼”成為更重要的課題,人們可以明顯地體會到一股“證明遊戲不隻是遊戲”的風氣已經彌漫開來。到了本世代末,似乎所有人都奔着“第九藝術”的名頭去了,明星遊戲制作人小島秀夫希望用“聯結”的理念彌合網絡世界與現實世界的割裂,極具實驗性的《死亡擱淺》由此誕生;頑皮狗力求在叙事可能性上更進一步,失手将《最後生還者 2》做成一個失敗的試驗品;而 cd projekt red 力求一鳴驚人的《賽博朋克 2077》則連續跳票,目前媒體的前瞻評測依舊褒貶不一。

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死亡擱淺

繞了一圈之後,整個遊戲評價體系被近年來的多元度評價标準所動搖,甚至在某種程度上被擾亂。直到《對馬島之鬼》選擇回頭,着手解決“遊戲本來是什麼”的問題。

或許《對馬島之鬼》的迷人之處就在于,這款遊戲自打一開始就清晰地知道自己存在的意義。無論是模仿黑澤明的電影風格還是細緻入微的細節打造,實際上都隻是遊戲的外部包裝,它們最終都服務于可玩性,服務于玩家。相較起那些力圖用遊戲去完成更多使命的公司,sucker punch 隻求做好一件事:把遊戲做得足夠好玩。

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if it's not fun, why bother?

2017 年 e3 展會上,任天堂北美地區總裁雷吉說出了那句經典台詞:“the game is fun, if it's not fun, why bother?”《對馬島之鬼》證明了這句話的意義。并且證明了,遊戲以取悅玩家為目的絕對不是一件丢人的事,把遊戲作為一種娛樂産品更不是對遊戲的輕視。當玩家端着搖桿,看着螢幕上的主角境井仁覺醒為“戰鬼”模式,一時間畫面色調突變為黑紅兩色,子彈時間下仁的動作幹淨利落,宛若戰場上攝人心魄的不死遊魂,螢幕前的玩家也随之腎上腺素飙升,全身心沉浸于這個兵荒馬亂的小島,短暫地成為那個時而彷徨時而堅定的武士時,《對馬島之鬼》就已經成功了。

這當然不意味着所有的遊戲都應該追求單一的娛樂體驗,隻不過,正如爆米花和文藝片各自占據了電影領域中的一部分,遊戲作為以“好玩”為起點的産物,若是最終一切都向着藝術性去,而忽略了更根本的可玩性,那對玩家而言将會是重大的損失。歸根結底,《對馬島之鬼》的成功不過是喚醒了玩家心中對遊戲最質樸的向往,就像人們在第一次接觸《超級瑪麗》時,被這個蹦蹦跳跳的像素小人吸引并不在于他内在的故事有多深刻,僅僅隻是因為這個遊戲有趣好玩。

在《對馬島之鬼》的最後,境井仁在如血的紅楓下收刀入鞘,這一幕成為武士的歸宿最恰切的留白,也成為 ps4 世代完滿的句點。

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