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《少女前線2:追放》:繼續摸索政策遊戲的新高度重度政策的輕裝上陣一眼入坑的視覺水準給老玩家的一份承諾

9月,在《少女前線:雲圖計劃》的上線帶來了少前IP的第二春後,遊戲的正統續作《少女前線2:追放》(下稱:追放)也已快馬加鞭,展開了第二次的内測。筆者有幸拿到了本次的試玩資格,能夠親自見證到一個遊戲逐漸完善的過程,同樣也是非常有趣的一件事。

《少女前線2:追放》:繼續摸索政策遊戲的新高度重度政策的輕裝上陣一眼入坑的視覺水準給老玩家的一份承諾

從宏觀的角度來看,盡管是一個軍事槍戰題材的作品,雲母始終緻力把少前和政策戰棋綁定,希望讓玩家群體一想到國産政策遊戲,就能聯系到自家的系列。初代顯然是一個非常注重地圖機制的戰棋遊戲,通過簡單的路徑規則,勾勒出戰場上的攻防對壘、穿插滲透。《雲圖計劃》在上線之前因為戰鬥演出形似當時較熱的“自走棋”,被認為是單機的自走棋,但在後續玩法豐富上來之後,不難發現其本質還是源于最傳統的SRPG政策戰棋。

<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="57">重度政策的輕裝上陣</h1>

而這次的《追放》,同樣選擇了在棋盤上做文章,從槍戰題材上能夠找到《XCOM》等一類美式戰棋的影子,但并不希望拾人牙慧,是以在試玩版本中,遊戲大幅弱化了前者的要素,強調着屬于自己的原創玩法。

《少女前線2:追放》:繼續摸索政策遊戲的新高度重度政策的輕裝上陣一眼入坑的視覺水準給老玩家的一份承諾

戰鬥中随時可以調整視角和高度

遊戲的機制介于美式戰棋和SRPG之間,攻擊與目标之間需要直接觀瞄,不像傳統戰棋的遠端攻擊支援隔山打牛,但棋子雙方的傷害能力、攻擊範圍、反擊能力以及機動力卻更要類似SRPG,玩家很難從普通攻擊中賺到便宜,最優解是通過技能和buff來創造收益,遊玩過程熟悉又陌生。

《少女前線2:追放》:繼續摸索政策遊戲的新高度重度政策的輕裝上陣一眼入坑的視覺水準給老玩家的一份承諾

其中最大的改變就是加入了類似《機戰》系列的氣力值,在機戰中,随着戰鬥的推進,交戰、擊殺等行為都可以帶來氣力積累,氣力值随時為角色的攻防帶來倍率提升,同時氣力高昂後也會解鎖一些隐藏的武裝,這個設定讓機戰的角色性能有了全新的次元,在每一局的前期和後期都可以配置不同的角色上場。

《追放》中則将這個設定,稱為“導染指數”,并改為了出戰全隊共享,輔助類的角色不僅僅可以治療隊友,快速提升導染也是其不可替代的職責。同時,不同角色發動主動技的導染門檻值成為了角色性能的重要參數,能夠在戰鬥初期迅速發動積累優勢變得格外重要。

戰棋遊戲往往代表着深度政策和單局時間,如何将其改造成随玩随放的手遊頗具難度。“做減法”是不可避免的,傳統的索敵、偵察地圖環節被完全抛棄,戰鬥直接進入小場景裡的攻守交換,看穿地圖中一兩個優勢掩體,就可以事半功倍,死守到底,将戰鬥時長壓縮到三四個回合之内。

在目前放出的關卡設計中,敵人的血量大緻可以分為三種:利用針對屬性可以一槍帶走的雜兵、需要小隊集火兩三槍解決的精英怪、需要導染AOE必殺應對的怪群,這些敵兵都有着嚴格的解法,也就是說,玩家的強化和養成是一種門檻性質的限制,多餘的攻擊力不能帶來任何優勢,而如果政策上沒能找出破關的走法,所有玩家的通關難度将是一視同仁的。

除了主動技能和強化門檻值,遊戲在規則上還增加了兩個要素,分别是角色的連攜和壓制系統,例如三星的狙擊手每回合可以在隊友未能完成擊殺時自動補一槍,兩星的刀手可以在周圍敵人被攻擊時發動一次AOE,當這些被動技能被充分利用時,就可以用最少的行動步數打出最多的攻擊次數,玩家可以通過調整角色的走位和攻擊順序,找到關卡的最優解,獎勵上也會通過S勝的條件來提示最優解的走法。

壓制系統同樣強化了尋找通關解謎的邏輯性,雙方角色受到一定程度的複數攻擊時會陷入被跳過一回合的癱瘓狀态,即使沒有被直接命中,也會積攢壓制,與連攜規則配合運用,可以發生質變。

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完成壓制後角色會保持點射表示控制狀态

當然,遊戲目前還處于比較早期的階段,試玩版的養成系統沒有經過和關卡設計的搭配測試,強力的角色效果可以直接彎道超車,暴力破關。也許正式版的各項後期數值系統會經曆一次改頭換面的調整。

<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="56">一眼入坑的視覺水準</h1>

相比養成上仍需打磨,遊戲在畫面上已經呈現出非常接近成品的表現力,得益于戰棋遊戲的演出過程不需要太多的操作回報,本作的畫質達到了手機二次元遊戲的新高度,武器的金屬質感、舊化以及鏽損痕迹、服飾的布料紋理,很大程度上突出了三渲二美術獨有的真實感,也強化了叙事的厚度,這個特色在萬代的一些大型遊戲上有過嘗試,不過《追放》的PC測試版用戶端大小也是達到了不遑多讓的體量。

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麻布的質感和褶皺真的太懂了

抛開材質紋理的硬體,這次雲母組對“軟體”的重視更讓人驚喜,衆所周知,戰棋遊戲能讓人一眼記住、脫穎而出的靈魂就是演出。玩家在移動、翻越障礙、瞄準、不同角度的射擊時,都會出現角色帥氣的即時演出,這在此前的《少前1》和《雲圖計劃》的SD小人中都是無法涉及的領域,《追放》初次嘗試,就已經有了非常流暢的動作設計和捕捉,眼前一亮。

而在導染技能的演出中,錄影機大幅度地進行運鏡設計,更是運用娴熟,相當耐看。

在後續的更新裡,開發者回報節目《北蘭島廣播》中還承諾會有更多的動作演出,例如形成壓制後的畏縮姿勢,射擊時随機出現的不同效果。加上遊戲的挂機自動模式,最終做到僅由程式就可以自動生成一部槍戰大戲。

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其實在第一代《少女前線》誕生的年代,系列就已經重新整理了國産手遊的視覺高度,扁平化的UI風格,強調人物形體肌理的賽璐璐畫風,如今都已經變成了國産二次元手遊的标配。在接下來的3D世代,遊戲的視覺設計中,散爆依舊向這片高地進軍。

<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="46">給老玩家的一份承諾</h1>

流程不長的測試版之中,其實已經有一部分劇情已經初步完成,初代中登場的一些角色悉數亮相,盡管多年的流離已經改變了夥伴的處境,但曾經的同袍之志不曾磨滅,重新糾集舊部的戲碼是百看不厭的戲碼。

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老同僚格林娜沒死的解包情報是老玩家最大的驚喜

對于一路玩下來的朋友,《雲圖計劃》的故事像是一部前日談,而《追放》則是一份答卷和承諾,遊戲的故事發生在初代的十年之後,看似勝利的主角陣營實則确是重複着曆史的螺旋,指揮官踏上自我流放的過程。以公路片的形式構成線索,深入2074年的少前世界。

本次二測距離上次與玩家見面相隔了4個月左右,在這期間,《雲圖計劃》的口碑回升相信會給到整個雲母組較大的士氣。執行制作人垂煙和老闆羽中持續以“雲母曆”彙報遊戲開發進度,綁定了玩家的持續關注。從制作組與玩家間的的積極互動,到遊戲本體不斷完善提升的品質,相信正在書寫的這份名為《追放》的答卷會在未來取得亮眼的成績。

《少女前線2:追放》:繼續摸索政策遊戲的新高度重度政策的輕裝上陣一眼入坑的視覺水準給老玩家的一份承諾

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