一、Android編碼規範
1.java代碼中不出現中文,最多注釋中可以出現中文
2.局部變量命名、靜态成員變量命名
隻能包含字母,單詞首字母出第一個外,都為大寫,其他字母都為小寫
3.常量命名
隻能包含字母和_,字母全部大寫,單詞之間用_隔開
4.layout中的id命名
命名模式為:view縮寫_子產品名稱_view的邏輯名稱
view的縮寫詳情如下
LayoutView:lv
RelativeView:rv
TextView:tv
ImageView:iv
ImageButton:im
Button:btn
5.activity中的view變量命名
命名模式為:邏輯名稱+view縮寫
建議:如果layout檔案很複雜,建議将layout分成多個子產品,每個子產品定義一個moduleViewHolder,其成員變量包含所屬view
6.strings.xml中的id命名
命名模式:activity名稱_功能子產品名稱_邏輯名稱/activity名稱_邏輯名稱/common_邏輯名稱
strings.xml中,使用activity名稱注釋,将檔案内容區分開來
7.drawable中的圖檔命名
命名模式:activity名稱_邏輯名稱/common_邏輯名稱
8.styles.xml:将layout中不斷重制的style提煉出通用的style通用元件,放到styles.xml中;
9.使用layer-list和selector
10.圖檔盡量分拆成多個可重用的圖檔
11.服務端可以實作的,就不要放在用戶端
12.引用第三方庫要慎重,避免應用大容量的第三方庫,導緻用戶端包非常大
13.處理應用全局異常和錯誤,将錯誤以郵件的形式發送給服務端
14.圖檔的.9處理
15.使用靜态變量方式實作界面間共享要慎重
16.Log(系統名稱 子產品名稱 接口名稱,較長的描述)
17.單元測試(邏輯測試、界面測試)
18.不要重用父類的handler,對應一個類的handler也不應該讓其子類用到,否則會導緻message.what沖突
19.activity中在一個View.OnClickListener中處理所有的邏輯
20.strings.xml中使用%1$s實作字元串的通配
21.如果多個Activity中包含共同的UI處理,那麼可以提煉一個CommonActivity,把通用部分叫由它來處理,其他activity隻要繼承它即可
22.使用button+activitgroup實作tab效果時,使用Button.setSelected(true),確定按鈕處于選擇狀态,并使activitygroup的目前activity與該button對應
23.如果所開發的為通用元件,為避免沖突,将drawable/layout/menu/values目錄下的檔案名增加字首
24.資料一定要效驗,例如
字元型轉數字型,如果轉換失敗一定要有預設值;
服務端響應資料是否有效判斷;
25.同一個用戶端如果要放在不同的市場,而且要統計各個市場下載下傳及使用資料時
針對不同的用戶端打不同的包,唯一的差別是versionName,apk檔案名為versionName.apk
在更新時,要将自己的versionCode和versionName一并傳給服務端,如果需要更新,則下載下傳versionName相對應的apk
關于是否要強制更新:
1).不管何種情況都強制更新
2).判斷使用者的版本和目前最新版本,如果相容則強制更新,否則可選;
26.有的按鈕要避免重複點選
二、Android性能優化
1.http用gzip壓縮,設定連接配接逾時時間和響應逾時時間
http請求按照業務需求,分為是否可以緩存和不可緩存,那麼在無網絡的環境中,仍然通過緩存的httpresponse浏覽部分資料,實作離線閱讀。
2.listview 性能優化
1)複用convertView
在getItemView中,判斷convertView是否為空,如果不為空,可複用。如果couvertview中的view需要添加listerner,代碼一定要在if(convertView==null){}之外。
2)異步加載圖檔
item中如果包含有webimage,那麼最好異步加載
3)快速滑動時不顯示圖檔
當快速滑動清單時(SCROLL_STATE_FLING),item中的圖檔或擷取需要消耗資源的view,可以不顯示出來;而處于其他兩種狀态(SCROLL_STATE_IDLE 和SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL),則将那些view顯示出來
4)list中異步加載的圖檔,當不在可視範圍内,按照一定的算法及時回收(如在目前可視範圍的上下10條item以外的圖檔進行回收,或者将圖檔進行緩存,設定一個大小,按照最近最少使用原則超過部分進行回收)
5)BaseAdapter避免記憶體溢出
如果BaseAdapter的實體類有屬性非常消耗記憶體,可以将儲存到檔案;為提高性能,可以進行緩存,并限制緩存大小。
3.使用線程池,分為核心線程池和普通線程池,下載下傳圖檔等耗時任務放置在普通線程池,避免耗時任務阻塞線程池後,導緻所有異步任務都必須等待
4.異步任務,分為核心任務和普通任務,隻有核心任務中出現的系統級錯誤才會報錯,異步任務的ui操作需要判斷原activity是否處于激活狀态
1)主線程不要進行網絡處理;
2)主線程不要進行資料庫處理;
3)主線程不要進行檔案處理;
5.盡量避免static成員變量引用資源耗費過多的執行個體,比如Context
6.使用WeakReference代替強引用,弱引用可以讓您保持對對象的引用,同時允許GC在必要時釋放對象,回收記憶體。對于那些建立便宜但耗費大量記憶體的對象,即希望保持該對象,又要在應用程式需要時使用,同時希望GC必要時回收時,可以考慮使用弱引用。
7.超級大胖子Bitmap
及時的銷毀(Activity的onDestroy時将bitmap回收,在被UI元件使用後馬上進行回收會抛RuntimeException: Canvas: trying to use a recycled bitmap android.graphics.Bitmap) 設定一定的采樣率(有開發者提供的圖檔無需進行采樣,對于有使用者上傳或第三方的大小不可控圖檔,可進行采樣減少圖檔所占的記憶體),從服務端傳回圖檔,建議同時回報圖檔的size 巧妙的運用軟引用 drawable對應resid的資源,bitmap對應其他資源 任何類型的圖檔,如果擷取不到(例如檔案不存在,或者讀取檔案時跑OutOfMemory異常),應該有對應的預設圖檔(預設圖檔放在在apk中,通過resid擷取);
8.保證Cursor 占用的記憶體被及時的釋放掉,而不是等待GC來處理。并且 Android明顯是傾向于編 程者手動的将Cursor close掉
9.線程也是造成記憶體洩露的一個重要的源頭。線程産生記憶體洩露的主要原因在于線程 生命周期的不可控
10.如果ImageView的圖檔是來自網絡,進行異步加載
11.應用開發中自定義View的時候,互動部分,千萬不要寫成線程不斷重新整理界面顯示,而是根據TouchListener事件主動觸發界面的更新
12.Drawable
ui元件需要用到的圖檔是apk包自帶的,那麼一律用setImageResource或者setBackgroundResource,而不要根據resourceid
注意:get(getResources(), R.drawable.btn_achievement_normal)該方法通過resid轉換為drawable,需要考慮回收的問題,如果drawable是對象私有對象,在對象銷毀前是肯定不會釋放記憶體的。
13.複用、回收Activity對象
臨時的activity及時finish
主界面設定為singleTask
一般界面設定為singleTop
14.位置資訊
擷取使用者的地理位置資訊時,在需要擷取資料的時候打開GPS,之後及時關閉掉
15.在onResume時設定該界面的電源管理,在onPause時取消設定
三、AndroidUI優化
1.layout元件化,盡量使用merge及include複用
2.使用styles,複用樣式定義
3.軟鍵盤的彈出控制,不要讓其覆寫輸入框
4.數字、字母和漢字混排占位問題:将數字和字母全角化。由于現在大多數情況下我們的輸入都是半角,是以 字母和數字的占位無法确定,但是一旦全角化之後,數字、字母的占位就和一個漢字的占位相同了,這樣就可以避免由于占位導緻的排版問題。
5.英文文檔排版:textview自動換行時要保持單詞的完整性,解決方案是計算字元串長度,然後手動設定每一行顯示多少個字母并加上‘\n‘
6.複雜布局使用RelativeLayout
7.自适應螢幕,使用dp替代pix
8.使用android:layout_weight或者TableLayout制作等分布局
9.使用animation-list制作動畫效果
轉自:http://stormzhang.github.io/android/2013/07/21/android-coding-standards/