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為了給射擊手遊減負,《火力蘇打》都做了什麼

作者:遊研社
為了給射擊手遊減負,《火力蘇打》都做了什麼

1秒鐘,打開遊戲;10秒鐘,完成比對;4分鐘,一局遊戲結束,沒來得及回味剛才的勝利,我點的闆燒雞腿堡套餐就開始叫号了。

以上是在午飯時間的麥當勞裡,我用點餐間隙遊玩《火力蘇打》(T3 Arena)的真實寫照。今天,這款射擊遊戲剛剛開啟了國服公測,而此前我已經在國際服試玩了一段時間。

為了給射擊手遊減負,《火力蘇打》都做了什麼

作為一個玩起射擊手遊比較發憷的玩家,很多時候我拒絕這類遊戲時的心情都是沖突的。一方面手遊已經是當下重要的社交手段,我很想融入它能給我提供的新圈子。另一方面卻有些畏懼射擊遊戲的強度,害怕要投入太多心力玩起來累,還得擔心坑到隊友。

但在《火力蘇打》裡,我卻不用擔心這些,也不會想到去擔心。超短的單局遊戲時長,最低兩指就能搞定的操作,都給了我拿起手機随時開一把的動力,以及毫無負擔的遊戲體驗。

在保留了基本深度的同時,這款遊戲在射擊遊戲的減負上做出了特色。

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其實光從遊戲名來看,《火力蘇打》主打的感覺就是放松和釋放。

炎炎夏日裡,打開一罐剛從冰箱裡拿出的易拉罐拉環,一聲噗呲的汽水聲就像天然帶着涼意,不用喝就能緩解酷暑。《火力蘇打》的美術和音樂風格,多少也繼承了它從名字就開始帶給玩家的印象。

第一次進到遊戲時,最先吸引到我注意的不是遊戲的内容,而是主界面自動播放的一首背景曲。街頭氣息濃郁的爵士風曲目,讓輕松、時尚的氛圍一下就包裹住了玩家,然後以這個基調開始遊戲。

是以當我聽說他們最新的推廣曲找來二手玫瑰樂隊合作,就完全不覺得奇怪了。跟着身穿奇裝異服的“搖滾教母”搖,随着一聲聲高亢的唢呐聲嚎,可能也沒有比這更能釋放自己的事了。

畫風上的休閑,在《火力蘇打》上展現得同樣顯眼。色彩鮮豔的卡通渲染風格,四頭身的人物比例,都有别于以寫實和拟真為标杆的衆多FPS和TPS遊戲,一掃殘酷冷峻的戰場氣息,仿佛走進了一場嘉年華派對。

為了給射擊手遊減負,《火力蘇打》都做了什麼

就算根據不同的活動主題,需要有其他美術元素要融入這套風格裡,《火力蘇打》同樣能保持輕松的主基調不變。就算畫風千變萬化,始終都像一部動畫一樣讓人敞開心扉。

為了給射擊手遊減負,《火力蘇打》都做了什麼
為了給射擊手遊減負,《火力蘇打》都做了什麼

比如新賽季的兩種風格

這一系列的鋪墊,讓玩家就像揣着一把五彩斑斓的水槍走進遊樂園,不用管那些和射擊有關的現實意義,隻剩下射擊本身的爽快。

那麼在此基礎上,接着把輕量化延伸到玩法上,就成了這款遊戲的重中之重。好在這一點上,《火力蘇打》依然讓我感受到了它的休閑。

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射擊手遊的硬核之處,很多時候并不來自它的戰術戰略博弈,而是來自它的操作。我射擊手遊玩得不多,問過身邊幾個同樣玩得少的朋友,他們的理由也基本和我一樣,更多是苦于手和腦子同時高負荷運轉的疲憊。

《火力蘇打》給遊戲減負做得最好的一點,不是盲目去減少它在設計上的豐富度,而是找準了核心,試着先把玩家手頭的操作給輕量化。

其中最大的改動,就是加入了“自動射擊”功能。隻要玩家移動視角時把螢幕的正中心對準了敵人,系統就會自動開火,無需再點選開火按鈕。

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這樣做的好處,就是讓我這種青睐“二指操作”的玩家獲得了解放。隻需要左右手兩個拇指,在控制視角和移動的同時完成射擊遊戲最基礎的體驗,其他手指隻需要握穩手機就好,非常接近搖桿玩法的雙搖杆體驗。

既避免了需要額外一根手指點選螢幕的“C型手”,也省去了頻繁的點選需求,不用玩得那麼累,也就搬走了一大塊擋在新玩家和射擊手遊間的準入門檻。

對于已經習慣了三指、四指操控的玩家,自動開火還能解放一根手指,留給其他動作和技能更多操作空間。如果玩到子彈少、換彈慢的英雄,不需要這個功能時,關掉自動開火同樣隻是一個設定的事。在操作的舒适度上,《火力蘇打》為玩家提供了足夠的自由度。

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每個技能都能随意調整按鍵位置和大小

在此基礎上,遊戲才開始在模式的輕量化上做文章。不同于一局動辄十分鐘起步的那些遊戲,《火力蘇打》裡的3V3模式隻需要極低的時間成本。

不管是其中的團隊對抗、個人亂鬥還是水晶攻防,都隻要3到5分鐘就能打完一把。如果能提前滿足這個模式的擊殺條件,1分鐘一局也完全有可能。

這些地圖裡不需要執行戰術,就像“大亂鬥”或者“運輸船”這類模式一樣,追求的就是不講章法也不講武德的休閑爽快。快速高效的遊戲正回報,加上操作上的低負荷,讓打開遊戲來一把變成了一件随意且愉快的事。

為了給射擊手遊減負,《火力蘇打》都做了什麼

遊戲裡内置的語音功能,我想本意是讓玩家互相讨論戰術的。不過在我和朋友開黑玩它的時候,基本隻用來插科打诨聊閑天了,偶爾說一句我玩什麼你換什麼,遊戲就一局接一局地過去了,也讓《火力蘇打》成了我這幾天打開最頻繁的App之一。

這很符合我對它最開始的想象,一個社交App。而随着我玩得越發深入,它此前被我忽略的、射擊遊戲理應有的競技性,也逐漸立體了起來。

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現在我們能看到的大多數FPS和 TPS新遊戲,都很少再出現隻拼槍法的那一類了,而是更傾向于做出融入更多其他元素的複合型射擊遊戲,要麼在角色性能上下功夫,要麼在底層玩法上搞創新。

《火力蘇打》也不例外,本質上仍然是在射擊遊戲的基礎上,通過技能、攻擊力和血量等要素做出了角色差異化的一個遊戲。

既然有差異,那麼就必然有團隊定位。有人擅長掠陣殺敵,有人擅長架狙暗殺,那就注定了有人擅長回血輔助,有人擅長架盾掩護。邁過了準入門檻,難免就會想玩些更有挑戰的部分,是以在後來的版本中,《火力蘇打》又加入了能發揮其應有優勢的5V5模式。

為了給射擊手遊減負,《火力蘇打》都做了什麼

前面提到的休閑玩法雖然玩起來很爽,但卻沒能完全出角色和技能在團隊戰術上可以做到的深度。不再隻是求爽快地往前突突突,占領據點、護送運載車這類任務,讓團隊作戰的得失被凸顯了出來,也就在單純的擊殺回報之上,構成了遊戲體驗裡另一個重要的成就感。

随着5V5模式的加入,《火力蘇打》裡的每個英雄,都在原本1個大招1個小技能的基礎上,又增加了1個小技能。以便在更大規模的戰役中,讓不同角色在特定位置上的定位更加明晰。

這種改變不僅僅是加個技能這麼簡單。遊戲裡有一個英雄,在以前的3V3裡被玩家稱為“單挑女王”,因為她能打又能奶,泛用性極強。而在5V5模式更新後,它不僅新增了1個輔助型小技能,傷害和身闆也都得到了不同程度的削弱,更符合一個輔助的定位,在增強長闆的同時也縮減了短闆。

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《火力蘇打》的5V5模式,還在一定程度上削弱了自動瞄準和自動開火這兩個功能。作為對遊戲競技性的加強,這兩個降低門檻的功能的優先級,也不如在3V3休閑模式裡那麼高。作為射擊遊戲,除了戰術之外,槍法肯定還是遊戲競技性的底層基礎。

當遊戲的競技性提高,它“自動”這個屬性的自作主張,一定會對高手本就不需要太多幫助的操作精度造成影響,反而弄巧成拙。更何況在遊戲裡,還有英雄需要通過換彈來實作回血的特殊機制,如果打開自動射擊或者自動換彈,反而會嚴重影響操作。

從機制上來看,遊戲内提供的“自動開火”和“自瞄”有本質差別,并不保證一定打中人才會開槍,而是大概進入準心範圍就會開槍,它和輔助瞄準一樣,其實還是一項降低操作門檻的措施,也不是為競技性服務的。

為了給射擊手遊減負,《火力蘇打》都做了什麼

在更大的5V5地圖裡,遊戲在槍法準度、團隊配合、職業搭配和戰術戰略等方面的競技潛力被更好地挖掘了出來。讓遊戲從3V3基本隻有休閑的射擊遊戲,又往上走了一層,成為了一個兼具深度的射擊遊戲。

當然,《火力蘇打》輕松休閑易上手的主基調上,一定也不會被遊戲的深度所掩蓋。

遊戲時間延長,依然是十來分鐘可以結束一局的碎片化戰鬥,操作強度的提升保持在舒适範圍内,而它卡通輕松的音樂和畫面更是不會變的。

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對于《火力蘇打》來說,3V3和5V5兩個模式與其說是它用來走路的兩條腿,更像是它對射擊手遊上限和下限的同時探索。

它的輕量化首先以操作上的舒适化為突破口,把玩家進入遊戲和學習遊戲的成本降低,然後才是在快節奏的戰鬥内容上做文章。讓遊戲的減負并沒從根本上犧牲遊戲的競技性,在放松休閑的狀态下,依然能實作射擊手遊給予玩家的正回報,也才給了他們後來探索遊戲上限的機會。

是以當他們又應玩家要求給遊戲添加競技性時,才能繼續保持遊戲休閑輕松的主基調,成功添加了主打團隊合作的5V5模式,讓兩個并行的模式都能擁有各自的優勢和共同的輕松特色。

低門檻向更多玩家敞開了大門,高上限讓深度玩家有了留在遊戲裡的理由,兩種模式給了不同玩家同樣舒服的選擇,也給了遊戲更豐富的玩法層次。

《火力蘇打》最可貴的一點,在我看來就是他們想明白了很多遊戲都在喊的輕量化和減負,并不意味着要減去些什麼,有時候他們幫更多玩家考慮,去加入一些東西,或許才是遊戲減負的正确答案。

對遊戲感興趣的朋友們,可以前往《火力蘇打》的TapTap頁面了解更多資訊。6月13日,官方直播間還将重新整理日本音樂組合GARNiDELiA的身影——在這場直播關聯中,玩家們将與美依禮芽和特酷一起感受到輕松射擊的競技樂趣,今天剛聽完《歸途有風》的大家也不要錯過啦。

為了給射擊手遊減負,《火力蘇打》都做了什麼