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iOS端首日收入800萬,1.3萬組投放素材,中小廠做二次元行嗎?

作者:藍鲸财經
文|DataEye研究院

繼《崩鐵》之後,又一款二次元回合制《重返未來:1999》在昨日上線。

5月末、6月初這個節點,剛好在端午、暑假前,算是正式開啟了二次元暑期檔搶量大戰(之後還有騰訊《白夜極光》、B站《斯露德》、朝夕光年《晶核》、西山居《塵白禁區》)。

《重返未來:1999》具體資料怎麼樣?營銷、内容怎麼做的?有何優劣?如何借鑒?

為什麼我們認為它更像《無期迷途》,而不是《崩鐵》或其他二次元回合制?

如何評價“全英文配音”、“複古神秘學”等風格化、腔調感元素?

抛開廣告、軟文、主觀猜測,今天,DataEye研究院從資料出發,詳細聊聊《重返未來:1999》。可能是目前最詳細、最有資料洞察的文章。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以隻參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、下載下傳收入表現

【事實&資料】

預約資料:根據官方4月資料顯示,《重返未來:1999》在三測階段,全平台預約超過400W。

下載下傳量資料:點點資料顯示,《重返未來:1999》上線前一天開放預下載下傳,iOS預估下載下傳量約為75萬次。

上線當天,《重返未來:1999》登頂iOS免費榜,預估下載下傳達到73萬次。

iOS端首日收入800萬,1.3萬組投放素材,中小廠做二次元行嗎?

收入資料:《重返未來:1999》上線後排名iOS端暢銷榜第三,點點資料顯示,首日iOS預估收入約為119萬美元。

iOS端首日收入800萬,1.3萬組投放素材,中小廠做二次元行嗎?

二、買量側

【事實&資料】

(一)主打賣點

DataEye-Tidea旁白高頻詞TOP70資料顯示,“角色”是近30天《重返未來:1999》素材旁白出現的高頻詞,同時遊戲角色的名稱也是高頻詞彙。另外,“技能”“玩法”“培養”也是高頻詞彙。

具體到App Store官方應用介紹,《重返未來:1999》主要展示産品技能遊戲内容,以及全英配音的産品特色。另外,如衆多二次元遊戲一樣,突出角色性格、配音、立繪。

(二)投放量&投放趨勢

從投放量表現來看,《重返未來:1999》爆發式投放開局。

DataEye-ADX投放資料顯示,《重返未來:1999》上線爆發階段,首日投放量直接超過1.3W組素材。作為參考,《無期迷途》《崩壞:星穹鐵道》都大幅低于該遊戲。

從投放趨勢來看,《重返未來:1999》在一個月前素材投放開始起量,從日均300餘組,再到日均超過1500組,特别在上線前一天的投放量已經超過接近6000組素材。

相比之下,《無期迷途》和《崩壞:星穹鐵道》的預熱投放階段更佛系。

(三)素材創意

《重返未來:1999》高效素材TOP50創意類型,主要分為:角色展示向、技能&招式展示、背景世界觀、玩法教學向。

根據DataEye-ADX資料,計劃數TOP50高效視訊素材内容中,各自占比如下圖:

其中,角色展示向類型占比最高,約為40%。關于技能&展示次之,占比約為36%。對于遊戲内容及玩法介紹的“教學向”素材則相對偏少。

具體案例資料如下。(由于統計原因,以下素材為預約素材)

素材一:

①主投平台:抖音、今日頭條、穿山甲聯盟

②深度資料:

·點選率:A+,超過75%同賽道遊戲

·點選率轉化率:A+,超過75%同賽道遊戲

·完播率:A+,超過75%同賽道遊戲

·前2秒使用者流失率:24.02%

素材二:

①主投平台:抖音、今日頭條

②深度資料:

·點選率:A+,超過75%同賽道遊戲

·點選率轉化率:A+,超過75%同賽道遊戲

·完播率:A+,超過75%同賽道遊戲

·前3秒使用者流失率:37.94%

【DataEye研究院觀點】

《重返未來:1999》的買量營銷呈現出三個特點:

産品賣點方面,突出風格化、腔調感。《重返未來:1999》項目組更突出特色立繪、腔調感元素:陰暗風格、歐式建築、英倫配音服飾,與市場上常見的二遊形成差異化。除了全英配音這一點,項目組還會突出角色多樣化和背景故事,期望通過“賣角色”等常見二遊思路觸及傳統二次元使用者。

但與大多二遊不同,《重返未來:1999》有配音介紹+畫面展示,以及類UGC素材,還有幕後配音演員出鏡推介,總體來說素材更多元,更偏“廣州style”而非二次元大廠追求沉浸感的純粹思路。

投放表現方面,大手筆搶眼球。過往大多數二遊會以相對保守、低調的買量投放,依靠B站等平台的内容取勝。但《重返未來:1999》上線首日大手筆買量,以一種飽和式、壓倒式的姿态進入市場。一方面是因為産品無IP、無公司品牌,且預熱投入營銷較少,想要一炮而紅;另一方面是作為廣州廠商或許多少受買量大戶的影響。

包裝形式方面,玩法遮遮掩掩,角色/背景重點展現。《重返未來:1999》動畫極少,主要是“動态立繪”,KV聚焦于立繪、題材、的展示,DataEye研究院認為,《重返未來:1999》并沒有借鑒米哈遊“用大量動畫、劇情展示人物性格,追求沉浸感”的思路,而是更像《無期迷途》的思路——更加“紙片人”。

iOS端首日收入800萬,1.3萬組投放素材,中小廠做二次元行嗎?

《重返未來:1999》高效素材TOP50-角色展示向

iOS端首日收入800萬,1.3萬組投放素材,中小廠做二次元行嗎?

《重返未來:1999》高效素材TOP50-技能&招式展示

角色展示和技能展示是《重返未來:1999》的創意素材内容重心,不過它的素材更突出腔調、格調,避開玩法、政策性,隻是展示了技能施法。

三、傳播側

【事實&資料】

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關資料(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大資料及AI智能應用提供商,建構了從資料收集、處理、分析、模組化到商業應用的全價值鍊解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下網際網路大資料擷取與分析平台——數說聚合。

内容條數方面:截至6月1号上午10時,國内全網内容條數約為,45.79萬。其中3月産品獲得版号以及三測開啟,在微網誌和B站形成了小規模爆發。進入5月,官方微網誌宣布産品定檔,相關内容數逐漸增加,直到上線當天微網誌内容數完全釋放,産生超過10萬條博文。

全網互動量方面:《重返未來:1999》上線當天達到103萬次,其中中長視訊(含B站)内容互動數最高,超過70萬次。其次是微網誌和短視訊等主流社交媒體,大約在16萬次左右。

平台占比方面:微網誌是主要傳播大學營,占比超過90%,中長視訊隻有5.6%,而其餘平台基本不超過1%。而在内容分布上,UGC内容高達94.78%。

關注點方面:除了遊戲名、公司名外,“公測”“禮包”“上線”是玩家所重點關注内容。另外,不少使用者還會關注例如畫風、音樂等産品特色部分。

【DataEye研究院觀點】

作為一個中小二次元企業,深藍互動無法與米哈遊、騰訊、完美這種大廠相比,在傳播層面并沒有在全網全面鋪開,前期沒有投入太多資源。更多是通過自身官方媒體平台進行遊戲曝光。

是以我們看到《重返未來1999》傳播側的兩個特點:一是微網誌内容數最多;二是B站互動量最大。

微網誌内容數多有兩個原因,一是借着産品獲得版号的喜訊,通過微網誌抽獎等私域流量池營運的方式,增加曝光度和對核心使用者的營運;二是宣布定檔後,以人物、劇情等關鍵展示産品實力,期望在産品上線後積累更多核心使用者。

而在平台、釋出内容方面,《重返未來:1999》項目組算是正常操作,把重心投入到二次元氛圍濃厚的B站平台,通過高品質PV視訊、人物&劇情、産品制作紀錄片還有配音員寄語等傳統二次元傳播模式進行。

iOS端首日收入800萬,1.3萬組投放素材,中小廠做二次元行嗎?

《重返未來:1999》在傳播側沒有投入太多,但788萬的互動數,算是突出的。特别是對于一家沒幾款遊戲的中型廠而言。這其中主要原因在于:差異化、風格化、腔調感,為二次元賽道帶來的獨特感,疊加近兩年二遊賽道極少新品,期待感自然而來。例證就是全網高頻詞中,“十四行詩”、“暴雨”、“神秘學”都在列,這些詞彙都是玩家、媒體值得津津樂道的獨特标簽。

四、風格化、腔調感帶來的利、弊

【DataEye研究院觀點】

今年二次元賽道一大明顯趨勢,在于概念與玩法上的新概念、差異化。

比如《白夜極光》定位為“政策風的戰棋消除手遊”,《重返未來:1999》是“複古神秘學政策RPG”,B站自研的《斯露德》則是“3D飛行射擊手遊”,《晶核》“魔導朋克題材的大型箱庭式動作RPG”,《塵白禁區》是“輕科幻3D第三人稱射擊”。——這些玩法、概念定位,是此前二次元賽道不多見,或是缺乏頭部産品的。

在卷品質、工業化繞不開米哈遊的境況下,新概念、差異化、風格化、腔調感已成為二次元賽道必選項。此前《無期迷途》算是成功案例。

《重返未來1999》正是在這樣的境況中,做到了的腔調感、風格化。

然而,“複古神秘學”的題材背景,“全英配劇情演出”的配置,種種追求腔調感、風格化的特點,對于這款二次元新品來說有利有弊。

1、利:

2021年,《重返未來:1999》的第一個PV裡:英國倫敦街道、英文BGM、碎裂中的玻璃、英倫風格着裝......種種這些元素,構成了一種獨特的、精美的、優雅的格調。随着計時器歸零,地面的雨滴向天空飄去。

時空題材,二次元的精美,結合諾蘭的時空議題?差異化、獨特性拉滿,由此帶來的期待值爆棚——這款二次元遊戲,似乎與所有二遊都不同?

“複古神秘學”的題材背景,可以承載大量西方近現代文化元素:

主角手臂上的輝光管計時器;

閃靈中的雙胞胎;

模仿着卓别林的女角色;

看似《了不起的蓋茨比》電影的色調搭配

iOS端首日收入800萬,1.3萬組投放素材,中小廠做二次元行嗎?

二遊,除了卷工業化以外,原來可以通過題材、細節、文化元素的巨大跨越,擺脫和“那群上海卷王”的正面競争。風格化做到極緻,就能一定程度“繞開”卷品質的老路。審美腔調足夠獨特,市場就仍有空間,《無期迷途》《重返未來:1999》都是案例。

上文提到的社交傳播資料,足以說明《重返未來:1999》在依靠内容以小博大之成功。

2、弊:

結合TapTap、B站評論和筆者自己體驗後感受是:看着二次元精美萌娘紙片人,講着一口道地英文,總覺得哪裡不對勁(個人會總覺得回到了高中英語聽力考試)。

“複古神秘學”“全英配劇情演出”,固然能把二次元連接配接上神秘感、高貴感、優雅元素。然而,卻也出戲、怪異、不沉浸,總覺得穿越到了《哈利波特:魔法覺醒》,或是美國電影《了不起的蓋茨比》出了部日本動畫。

這種出戲、怪異、不沉浸的核心原因,是東、西方文化結合之難。

怎麼說?

“複古神秘學”、“英倫腔調”,源自于西方文化。西方神秘學有三大源頭:古埃及,希伯來,希臘羅馬。往往伴随着宗教相關的魔法、巫術、煉金、占星、星靈、團體集會,神秘優雅、古老靜谧。

而二次元的精美萌娘畫風、大頭Q猛的立繪,則來自東方日本的ACG文化。往往伴随着幻想元素:學院、英雄、漫畫、小說、蘿莉、魔法,熱血亢奮,可愛清新。

二者雖然同在魔法、超能力上有結合點,但如此“大面積”的“全英配劇情演出”還是讓人有縫合感、違和感、“洋不洋、土不土”。東亞文化圈,天然與典雅精緻的英倫風,難以契合。即使在别的文化産品領域,如“日本英倫動漫”,類似題材也沒有幾個作品能出圈(喜歡的會陶醉癡迷,不喜歡的會嗤之以鼻)。

《重返未來:1999》有些激進,追求腔調感、風格化,而忽視了閱聽人接受度,以及背後最本質的東西方文化的交融難度。

在一個接受起來都覺得割裂、縫合、陌生的世界,不論你的故事怎麼出彩、設定多麼創新、叙事多麼獨特、角色多麼有魅力,都會顯得有些“格格不入、難以進入”。

《無期迷途》也隻是風光一時,沒能成為下一個《明日方舟》。這是否意味着風格化,如果失去玩法、内容的持續加持,也會淪為小而美藝術品。

當然,話說回來,風格化、腔調感是二次元賽道的一條明确出路。

特别是一家2020年才成立的廣州廠商在積累不深的情況下,傳遞了一款獨特的二次元新品,這是應該鼓勵、值得欽佩的。

産品各有千秋,玩家各有所好。

是驚豔、獨特、獨樹一幟?還是割裂、違和、不倫不類?

市場自有定論、口碑自在人心。