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昨日正式上線,《重返未來:1999》是否又行了?

作者:遊戲新知君

昨日(5月31日),深藍互動的《重返未來:1999》(以下簡稱《1999》)終于正式全平台公測。有意思的是,官方對遊戲開服用的是「上映」這個詞,不免讓人想到遊戲也是和電影等藝術形式并列的「第九藝術」。這似乎也說明深藍互動在用對待藝術品的方式來制作這部作品。

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官方的自我介紹也模仿了影視界的風格

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電影感從主線章節的選擇頁面就能感受到

用電影化的風格營造出複古先鋒感

早在最開始出現在人們視野中的時候,《1999》獨特的氣質就吸引了不少玩家。高水準的人物動态原畫、劇情與戰鬥中的沉浸式演出效果,以及讓人眼前一亮的設定與故事情節給玩家們留下了非常深刻的第一印象。而如果再進一步地了解,又會發現這些讓人産生良好第一印象的内容僅僅隻是開始,它們不過是遊戲各方面設定根基的展現。

而《1999》最吸引人的部分是遊戲極力打造的帶有強烈「複古先鋒感」整體氛圍的神秘學世界觀:

世界會在「暴雨」中發生時空的改變,例如在遊戲的序章劇情中,世界就從1966年的英國倒退回了1929年的美國。雖然玩家們很有可能已經非常了解劇情年代的曆史背景,但遊戲又在年代變換的基礎上加入了神秘學相關的設定,讓遊戲中的世界相比于人們熟悉的年代發生了許多改變。這樣充滿腦洞的設定讓整個遊戲給玩家帶來了「看似古老,但又前衛」的感覺。

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将金錢當作食物,不僅營造出了神秘感,又與1929年美國大蕭條前夕的曆史背景形成了微妙的呼應

為了展現出這一整體氛圍,深藍互動在遊戲的表現形式上交出了獨一檔水準的答卷,也就是在文章開頭提到的「電影化」。這一點主要展現在主線劇情中,在許多關鍵點,遊戲的劇情演出會從傳統的視覺小說轉變為類似電影片段形式。

而《1999》的人物設定也在為這樣的整體氛圍服務,例如在序章中登場的角色「星銻」反映了搖滾樂盛行的1960年代。在神秘學能力的加持下,她有一艘在公海上隐匿的「海盜電台」小船,向所有人廣播着自己不羁的喜好:

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以及在第一章中登場的「蘇芙比」,她顯然來自19世紀末到20世紀初的典型傳統貴族家庭,在神秘學天賦的影響下,在曆史上缺乏實際用途的煉金術可以産生許多「現實中應該不會發生」的劇情橋段:

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遊戲中的場景和音樂也按照劇情中的年代進行了設計,但并沒有為了營造出複古的感覺而進行刻意地處理,更像是用現代的方式來展現出過去年代的感覺。

而《1999》在角色的配音方面則更為考究。遊戲提供了可自由切換的完全中英文語音。特别要說的是,有一部分玩家在初次見到這個遊戲時會被國内遊戲中少見的英文配音所吸引,也有一部分玩家對為何選擇英配感到疑惑。而在對遊戲有更深入的了解後,玩家們又會發現《1999》的配音是輔助遊戲氛圍營造的重要要素。遊戲記憶體在各種各樣的語言和文化交融,在英配之外不乏各類小語種,甚至還有用數字和字母當語言的角色。

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俄國詩人「冬」,語音中吃力地混合着俄語和英語

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傲嬌的法國占蔔師瑪蒂爾達

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這段沒有感情的數字和字母其實是十六進制的ASCII碼,翻譯過來是「I'm John Titor(我叫約翰·提托)」

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擁有高人氣的中國角色「泥鯭的士」,說着俏皮可愛的粵語(截取自官方訪談《相約1999》第四期)

結合《1999》時代變換的故事背景,更讓人期待主線劇情進行到這些角色對應的年代時會發生什麼樣的故事。

換個說法,「英文的」配音隻是《1999》整體内容的冰山一角,在制作組的願景中,在遊戲将來内容更豐富的版本,整體感覺将會是多種複古文化的融合。這種基于曆史背景但又在現實世界不太可能見到的事情便是「複古先鋒感」的更深層次展現。

此外,《1999》内還給玩家提供了完全中文配音的選擇。比較讓人印象深刻的是,《1999》的譯制片風格中配與遊戲的整體氛圍形成了奇妙的化學反應。使用中配來遊玩劇情會有一種在CCTV6觀看外國電影的既視感——這也是用電影化的方式營造複古先鋒感的一環。

在「電影化的複古先鋒感」這道主菜之外,許多代表着遊戲皮相的内容也做到了讓玩家大飽眼福的水準。例如戰鬥時角色的技能動畫、劇情的演出效果、角色的動态立繪等,都充分結合了劇情與角色本身的特色,加上精緻到細節的制作水準,讓玩家大呼過瘾。

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在各方面的表現上做到優良水準的基礎上營造出了獨特的複古先鋒感氛圍,大概就是《1999》在初期亮相的時候,大家就認為它大機率會成為二次元的一匹黑馬的原因。

以内容為根基營造社群生态

從2021年8月6日釋出第一條動态開始,遊戲官方就以高品質内容為核心在B站和微網誌等平台釋出與遊戲内容相關的各種各樣的宣傳物料。并且他們并沒有局限于遊戲海報和角色介紹這樣的正常形式:結合玩家呼聲推出的沉浸式體驗靜谧感覺的Scene欄目、讓角色廚驚喜萬分的角色EP、高品質的音樂和立繪等。

在公布公測的日期後,官方又開始加大宣發的力度,無論是版本PV還是中配紀錄片,都廣受玩家喜愛。

而在五月下旬,又有來自北京、上海、廣州的玩家在地鐵中看到了《1999》的廣告長廊。精緻的立繪和别具一格的遊戲氛圍呈現,彙聚了所有潛在玩家的視線。

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在《1999》所有的宣發活動中,不管是偏向品牌塑造的地鐵廣告、官方動态還是維護核心玩家需求的遊戲的PV、EP、開發訪談、周邊宣傳,都是實際遊戲内容的輸出。深藍互動并沒有在宣發階段考慮跨界合作或是刻意塑造讓玩家們讨論的熱點。長久的宣發周期和較為核心向的宣發内容一定程度上展現了他們重視遊戲内容、腳踏實地的态度,而不是通過爆發式的熱點來「賺快錢」。

在公測前一段時間的大量互動抽獎活動中,官方送出的獎品也都是與當時的宣傳物料内容緊密相關的周邊物品。

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遊戲的主界面就有一個這樣的鐘,主角的特制手表也用的是輝光管

在廣告之外,深藍互動還在各種宣發資料中和遊戲中隐藏了不少彩蛋和其他「考據黨」喜聞樂見的内容。有許多核心玩家喜歡在這些地方尋找被遊戲官方隐藏起來的資訊,他們非常喜歡找到特别内容的成就感。

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有玩家在積極挖掘每天簽到時的遊戲背景叙述中的内容

這樣的内容顯然需要開發團隊在相對早期就進行相關内容的設計。而充滿了講究感的做法無疑可以很好地拉近玩家和官方之間的距離

《1999》的宣發政策形成了良好的社群生态。即使還沒有實際玩上遊戲,有不少玩家就已經開始進行各種各樣的二次創作,這無疑是玩家們自發對喜歡的高品質遊戲的宣傳行為。這種玩家與遊戲官方的雙向奔赴也是許多高品質内容型遊戲都具備的現象。

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在《1999》拿到版号前,幾乎所有動态的評論區都有玩家的祝願

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玩家的二創作品層出不窮

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一句簡短的評論,代表的是玩家們的關注和迫不及待的心情

聽從回報,積極調整

相對于頂級的畫面與劇情表現,《1999》在玩法部分稍顯薄弱,而制作組一直沒有放棄對玩法的優化。在開服前進行的每一次測試中,制作組都在不斷地對玩法和遊戲系統進行優化和調整。與這些改動密切相關的開發者訪談也是官方在宣傳階段非常重視的内容。

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官方推出了四期名為《相約1999》的訪談節目

在三測中,《1999》暴露出了不少在遊戲不同的階段存在的問題,引起了一定程度的口碑下滑。但制作組其實非常重視玩家群體的意見,CEO和制作人親自出場,進行了多次緻歉和後續調整計劃的公布。

這些調整針對玩家在體驗中的各個時期進行了優化:

在三測中,前期的抽卡資源獎勵活動太少,導緻玩家除了贈送的「禦四家」角色以外沒有太多的選擇、難以獲得自己想要的稀有角色。針對這些問題,制作組加大了資源的産出和投放,公測版本加入的許多開服活動讓前期的體驗流暢了許多,玩家們可以更容易地獲得和培養自己喜歡的角色。

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而在中期,遊戲的設計讓一部分玩家感到困惑:遊戲中存在屬性克制的基本機制,而且在不少關卡中敵人的特點非常鮮明——玩家很可能需要養成多個具備不同能力特點的角色,而隻靠遊戲前期獲得的養成資源難以實作這樣的目的。

這樣的現象又影響了玩家攻略掉落養成素材關卡的進度,是以一部分玩家不得不改為在難度較低的關卡刷素材——但顯然低難度關卡的體力利用效率更低,這讓角色的練度有可能跟不上進度。

如果玩家沒有「資深的手遊經曆」又喜歡精打細算,就有可能在遭遇到困難時産生不好的體驗。在後續的調整中,制作組也對這樣的回報進行了積極回應,調整了遊戲的難度曲線,讓不太熟悉手遊節奏的玩家能更順暢地提升自己角色的實力。此外還在前期投放了更多的養成資源、降低材料副本的難度和加倍了關卡複現(再次挑戰已認證的關卡時的自動操作)的速度,在保留戰鬥系統「儀式感」的同時實作了對玩家的「減負」。

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最多可以調整到四倍效率的關卡複現功能

對于遊戲後期可能存在的氪金焦慮等問題,制作組也基于玩家的回報對遊戲進行大刀闊斧了改動:取消心相的抽卡池、統一抽卡道具、下調稀有角色保底需要的抽卡次數并将高稀有度的角色加入兌換系統等。

遊戲新知在《1999》上線後也進行了體驗,的确能感覺到在經過了多輪優化後,遊戲的難度曲線已經變得十分平滑。在推進主線的過程中,基本上沒有遇到很明顯的難度斷層。逐漸解鎖的新内容也都有非常詳盡的引導。

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初見BOSS時,遊戲還會給出針對建議

當然,一款新遊戲的「開荒」過程也不是一定就能一帆風順。而在《1999》中,如果在某個關卡中失敗,遊戲會全額返還進入關卡所需的細胞活性(也就是體力)。對于戰鬥系統帶有一定政策性的《1999》來說,幾乎為零的試錯成本顯然能讓玩家更樂于去大膽嘗試而不是尋求穩健保守的遊玩風格。

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失敗在《1999》中并不會對玩家産生實際的損失

結語

可能在一些手遊閱曆豐富的玩家眼裡,《1999》在玩法上離完美還有不少差距。但瑕不掩瑜,深藍互動在遊戲各方面的投入無疑展現了他們希望将這個作品一直完善下去的決心。

從玩家們對《1999》的期待中可以看出,玩家們對内容型遊戲有着非常迫切的需求和熱情寬容的态度。深藍互動用三年的時間交出了《1999》的第一張答卷,雖然這第一次「考試」的成績離完美尚有一定差距,但制作組若是能保持目前表現出的對遊戲内容細緻打磨的态度和足夠高效的産出,應該能讓《1999》在将來成為一部更加優秀的作品。

也希望時間能讓這部作品長久地流傳下去,而不是早早地就被二次元手遊市場的暴雨淹沒、就此銷聲匿迹。