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塞爾達工業革命卷到數字電路!網友:怕不是要在Switch裡造Switch

作者:量子位

明敏 魚羊 發自 凹非寺

量子位 | 公衆号 QbitAI

《塞爾達傳說:王國之淚》釋出一周多,懂實體的和不懂實體的都沉默了。

如果說,一個打怪靠冷兵器的救公主遊戲,主角開上帶懸挂的機車,還不算稀奇:

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△B站up主:天舐魚XQX

什麼分級式火箭,隻是有些離譜。

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△B站up主:零崎禊識Z

開着高達直奔波克布林老家,emmm,操作有點風騷。

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△B站up主:大隊長優化指南

但家人們,我是萬萬沒想到啊,這一個不留神,海拉魯直奔第三次工業革命了:

連數字電路都有人搞出來了!

注意看,地上這些彈簧和劍,可不是瞎擺的,正經是個半加器。

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△B站up主:空包糖

兩個彈簧是輸入A和輸入B,彈簧打開和關閉時,電路會呈現出兩種不同的狀态,即代表a、b以及a’、b’。

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紅寶石劍,其實是兩條電路的交彙之處。分析一下,正正好好是個異或門。

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構成半加器,還需要一個與門。在這個海拉魯電路中,可以在魔像劍的位置讀到與門的輸出。

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也就是說,A開B不開,或者B開A不開,紅寶石劍就會亮起,輸出一個1。

AB同時開,紅寶石劍不亮,魔像劍亮,就會輸出二進制的10(即2)。

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不知道你怎麼看這事兒,反正佐納烏人和希卡族人是已經看呆了:

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還有網友“感謝”起了任天堂Switch的機能局限:

要是Switch這個機能允許,玩家能在Swich裡造Switch。
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說的不無道理,畢竟,這麼一個半加器,還隻是個開始……

海拉魯數字電路

淺淺劇透一下,《王國之淚》的一大核心玩法,就是林克名為“究極手”的新能力。

簡單來說,就是能把遊戲裡的各種物品用“膠水”粘到一起,組合成新的道具。

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前面提到的,無論是機車還是數字電路,都是通過這個功能被創造、組裝出來的。

而對于這些玩家的創造物來說,還有一個關鍵是,在《王國之淚》的世界中,真實世界的實體定律依然适用。

比如對于數字電路,很重要的一點是:金屬是可以導電的,并且遊戲本體提供了能“發電”的道具,比如雷龍頭。

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基礎資訊講完,剛才我們也已經見識了海拉魯大陸上的基本半加器電路,那麼接下來,是時候看看海拉魯老流氓們能讓事情發展到什麼程度了……

利用彈簧和帆:

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△B站up主:愛吹西瓜

把電丘丘膠推向導線空隙,實作繼電器原理(以下電路為與門)。

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同理可得非門:輸入端斷電時,輸出端通電;輸入端通電時,輸入端斷電。

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如果你感興趣,還可以在此基礎上組合一下,實作或非門等其他邏輯電路。

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不多說了好吧,坐等海拉魯大陸資訊化革命了……

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另外悄悄展望一下,不知道有沒有大佬把電路和這套曲柄連杆機構設計融合一下,讓坤坤率先在海拉魯大陸自動化(手動狗頭)。

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△B站up主:愛吹西瓜

海拉魯弱智吧吧主競選開賽

大佬們緻力于讓林克科技飛升,不過要說海拉魯大陸風頭最盛的——

那還得是弱智吧吧主大賽。

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如果有人靠着逼真實體引擎狂點科技樹……

那一定就會有一些實體廢是以受折磨。

比如造船造成滾筒洗衣機的。

省流,最後還被船給砸死了。

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△來源:B站up主A9VG

還有平平無奇的馬拉車,整個制作流程都沒毛病對不對?

結果走兩步就給馬來了一棒子:

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△來源:B站up主A9VG

當然有時候和實體好不好可能也沒太大關系……

比如這位造船的時候就把帆裝上去了,往水裡一扔,诶,船在前面吹着跑,人在後面水裡追。

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△來源:B站up主䟩烈

逼真的實體引擎就是這麼讓人着迷又無奈。

不過這也是《王國之淚》最引人注意的亮點了。

有外國同好就發表觀點說,《王國之淚》讓他感受到對于遊戲來說,實體引擎或許比畫面還要重要。

這讓遊戲有更加身臨其境的感覺。
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Forbes遊戲區的作者則評價說,如果《王國之淚》最終能拿下GOTY(年度最佳遊戲),一定是憑借它能夠利用逼真的實體機制來破解各種謎題。

據了解,《王國之淚》使用了大名鼎鼎的實體引擎Havok,但并不完全是。

先來介紹下Havok。它是一個誕生于20多年前的遊戲引擎。

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自釋出以來,Havok已經被應用到超過600個遊戲之中,随便拿出來一個都是大作:《刺客信條系列》、《星際争霸2》、《暗黑破壞神系列》、《怪物獵人 世界》、《塞爾達曠野之息》……

還有部分電影裡也用到了Havok,比如《黑客帝國》、《查理和巧克力工廠》等。

整個Havok包含多個元件,比如對布料的仿真、AI系統和實體系統。

其中實體引擎的原理是允許在三個次元之間模拟實時碰撞和力學情況,再配合高度優化的碰撞檢測庫來達到和現實世界裡一緻的效果。

它由C語言/C++寫成,支援Windows、MacOS、Linux、Xbox、PS等主流作業系統和遊戲主機。

Havok背後的同名公司,最初是由兩位在都柏林大學任教的老師創立,在2007年被英特爾收購成為全資子公司。

這次收購後,英特爾就宣布Havok引擎開放源代碼,允許所有遊戲開發者免費使用。

值得一提的是,英特爾希望實體計算完全由CPU負責,是以由顯示卡加速的Havok FX開發似乎被取消了;後面英偉達就收購了Havok的競争對手AGEIA。

再到2015年,Havok又被微軟收購,具體金額不詳。

如今,随着Unity開始成為更多遊戲開發的首選,Havok現在也在和Unity合作,來建立一個更加強大系統。

但為什麼說《王國之淚》不完全是基于Havok呢?

嗯,因為在部分複雜場景下,Havok容易有bug。想要解決這個問題,需要任天堂的工程師自己來調整。

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△截取自微網誌部落客@顯示卡吧的那些事

不過,還有一位日本網友爆料,《王國之淚》還使用了和Splatoon 3的同款引擎,在内部名叫LunchPack。

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此外也有更權威的說法,青沼英二曾在接受采訪時表示,塞爾達不光使用了實體引擎,還有化學引擎,它能将遊戲中的一些對象劃分為不同材料。

通過這些調整和互補,最後才實作了《曠野之息》和《王國之淚》對現實世界實體學的真實還原。

是以也就有了最近塞爾達玩家們的瘋狂整活。

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最後~你開始探索海拉魯大陸了嗎?或者看到哪些更有趣的整活嗎?

歡迎評論區分享~

參考連結:

[1]https://www.bilibili.com/video/BV1gL411h7Df/

[2] https://www.bilibili.com/video/BV15c411N7Bn/

[3]https://www.bilibili.com/video/BV1qm4y1873q/

[4]https://www.bilibili.com/video/BV11h411w7bc

[5]https://www.bilibili.com/video/BV1TV4y1k7es/

[6]https://www.bilibili.com/video/BV1eT411t7Jv/

[7]https://gonintendo.com/contents/20211-zelda-tears-of-the-kingdom-uses-the-same-game-engine-as-splatoon-3

[8]https://weibo.com/3641275894/N0HnmfDQU?sudaref=www.google.com

[9]https://www.tomsguide.com/opinion/zelda-tears-of-the-kingdom-made-me-realize-that-physics-are-more-important-than-graphicsv

— 完 —

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