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遊戲版号發放超去年同期 市場呼喚精品大作

作者:中國經營報

本報記者 李哲 北京報道

3月23日,國家新聞出版署釋出2023年3月份國産網絡遊戲審批資訊,共86款遊戲獲批。據《中國經營報》記者統計,2023年以來,已經有261款國産遊戲過審,超過去年同期。

與此同時,遊戲市場複蘇迹象逐漸顯現,在精品化趨勢下,市場期待更多精品遊戲産品問世。

遊戲産業時評人張書樂表示,市場的整體趨勢将從下行回歸到增速放緩狀态,遊戲産業已經走上了精品化和出海的快車道,市場紅利“天花闆”正在被打破。

打破“天花闆”

根據國家新聞出版署釋出的資訊,2023年3月有86款國産網絡遊戲獲得版号。相較2月的87款遊戲過審,基本持平。

随着3月版号發放,2023年已經有261款國産遊戲過審。與之相對應的是,2022年全年共有512款遊戲過審。

記者注意到,3月國産網絡遊戲審批資訊中不乏頭部遊戲公司産品。其中,騰訊旗下《末刀》、網易旗下《零号任務》以及中青寶旗下《曙光調查團》《進擊的堡壘》《幻寵契約》均獲得版号。

談及版号獲批,一位遊戲公司人士向記者表示,“遊戲從過審到上市獲得營收還有一段過程,預計未來會對公司業績形成影響。”

張書樂向記者表示,版号釋出已經趨穩,市場也将從下行回歸到增速放緩狀态。在他看來,國内遊戲産業已經走上了精品化和出海的快車道,紅利“天花闆”正在被打破。

銀河證券研報指出,短期來看,随着新一輪産品周期開啟,盈利端疊加政策端釋放的積極信号有望提振遊戲行業估值。

2022年,國内遊戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。其中,移動遊戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降14.40%;自2014年以來,7年間增長8倍的中國移動遊戲市場,出現了首次下降。

具體到企業層面,騰訊2022年總收入為5545.5億元,其中遊戲業務年收入為1707億元。分市場來看,本土市場遊戲收入為1239億元,同比下降4%;國際市場遊戲收入為468億元,同比增長3%。

此外,網易在2022年的遊戲和相關增值服務淨收入745.66億元,其中線上遊戲淨收入占比92.5%,約合689.7億元,手遊淨收入占線上遊戲收入比重67%,約合462.1億元。

精品化趨勢

目前,精品化正成為遊戲産業發展的大勢所趨。

3月30日,伽馬資料釋出的《2022—2023中國遊戲企業研發競争力報告》(以下簡稱“《遊戲研發報告》”)顯示,2022年中國自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入為2223.77億元,同比下降13.07%。《遊戲研發報告》中提到,2022年相對缺少能拉動遊戲市場增長的爆款新品,部分上線時間較長的産品由于生命周期的限制流水出現下滑,是自研遊戲收入出現下降的部分原因。

雖然受多種因素影響自研遊戲營收在2022年下滑,但頭部公司在研發方面的投入卻依然增長。《遊戲研發報告》顯示,2022年,中國市值TOP10企業遊戲研發費用合計将超過380億元,連續多年保持高速增長。這說明了雖然市場規模下滑,但頭部企業仍然保持較高的精品研發意願,其研發競争力将持續提升。

“多年來,遊戲數量其實一直都是井噴式增長,但此前十年國内遊戲産業沉迷于換皮、山寨,缺少創意精神,盡管使用了如虛幻引擎這樣的優質工具,卻遲遲沒有真正3A大作出現。”

張書樂向記者表示,“2023年遊戲行業中或許将誕生真正意義上的國産3A遊戲大作,整個遊戲産業趨勢整體向好,一些遊戲中生代公司(米哈遊、莉莉絲、疊紙、鷹角)正在強勢崛起,帶動遊戲行業探索更多的可能。”

在3月20日,國家新聞出版署披露了2023年進口網絡遊戲審批資訊,該批次共計27款遊戲獲得版号。

對此,獨立科技觀察者丁道師向記者表示:“隻有開放的市場才能有更多供給,市場才能夠向前發展,才能吸引更多消費者,整個産業才能可持續、穩定、高效的往前面發展。”

AIGC賦能

進入2023年,數字經濟、AIGC(即AI Generated Content,是指利用人工智能技術來生成内容)為遊戲市場打開了更大的想象空間。

目前,部分遊戲公司在AIGC及數字化方面已經有所布局。截至目前,網易旗下網易伏羲、網易互娛AI LAB兩大遊戲人工智能實驗室已發表近200篇AI頂會論文( 頂級學術會議論文),擁有400多項發明專利,獲數十項全球AI賽事冠軍。

此外,2022年12月,昆侖萬維釋出“昆侖天工”AIGC全系列算法與模型,并宣布模型開源。昆侖萬維CEO方漢表示:“昆侖萬維緻力于在AIGC模型算法方面的技術創新和開拓,推進開源AIGC算法和模型社群的發展壯大,降低AIGC技術在各行各業的使用和學習門檻。”

其中,音樂制作領域的AI應用已經初見成效。昆侖萬維旗下天工樂府SkyMusic是國内第一款商用級作曲AI模型,面向全球音樂市場,目前已在美國、南韓、印度尼西亞等國家及全球180多個音視訊平台發行了近20首人工智能生成歌曲。

銀河證券研報指出,AIGC在遊戲開發營運中的應用将不斷推進,提升研發效率,豐富遊戲可玩性和表現力,大幅度實作遊戲廠商的降本增效。

張書樂表示,AIGC确實可以成為遊戲研發的輔助工具,但目前的技術還不成熟,隻能是輔助,還不能變成“外挂”。同時,遊戲市場的增長還是靠創意驅動、技術驅動,而不僅僅是解鎖更友善的工具。即使AIGC被普遍應用,遊戲研發依然是一個創意積澱和腦洞大開的過程,并不會由于有輔助工具就出現精品遊戲井噴。

“借助AIGC,未來在大型的3A遊戲制作過程中,可以大大減少制作遊戲的人員數量。國内的一些公司已經開始着手在這個領域嘗試應用人工智能大模型來提高效率。這樣在不增加研發人員的基礎上可以同步研發更多遊戲,真正做到了将人口優勢轉化為人才優勢。”丁道師說道。