玩過微軟出品的《盜賊之海》(Sea of thieves)的小夥伴們幾乎都對這款遊戲中的海水效果發出過贊歎,即便遊戲内容無法讓你沉迷,但是那片宛如真實般存在的海一定會讓你難以忘懷。
最近一篇《華盛頓郵報》報道中,簡略的闡述了一些技術人員實作的做法。
“這背後實際上是基于大量的,已有數十年研究曆史的技術沉澱。”
而這些的起點來自于2001年Jerry Tessendorf 的一篇論文,他是電影《泰坦尼克号》背後水面視覺特效大師 VFX(Visual Effects)。
對于《盜賊之海》來說,挑戰在于深海中的海水是那種巨大的波濤上下翻滾,湧動的,和常見的海灘上拍擊礁石的海水完全不同。
因而Lucas 盧卡斯需要創造一種高振幅,低頻率的波浪,或者簡單地說,史詩般地波瀾壯闊,但是卻不是過于頻繁的運動的海浪。
而對于波浪表面上的浪花來說,卻是恰恰相反的,要高頻率,低振幅,正如我們看到的那些細碎的漣漪。
轉換這種數學模型到實體形狀顯然要依靠“變換大師”傅裡葉[看]。
在傅裡葉變換的幫助下,他們将用數學建立的所有的這些疊加的波形成功地轉換成了水面實際的實體形狀。
然而,這還不夠,遊戲中的海水還會随着天氣的變化展現出讓人心情随之起伏的變化。
它因何會如此栩栩如生?
《盜賊之海》中的海水現在幾乎已經達到了世界最頂級的電影的效果水準。
而之是以會如此栩栩如生的另一個秘訣在于将很複雜的數學模型和飛利浦光譜(Phillips spectrum)相結合。
飛利浦光譜是著名地球實體學家歐文·馬丁·飛利浦(Owen Martin Phillips)在1958年創立的模型(The equilibrium range in the spectrum of wind-generated waves),這個模型解釋了“海水是如何受到天氣和氣象的影響而變化的”。
Owen Martin Phillips
而完成這一切的基礎還離不開計算機硬體的進步。
盡管所付出的計算量已經等同于lucas在《泰坦尼克号》中所做的,然而在遊戲中這種計算是實時的。由于現代顯示處理器的進步和海量的優化代碼,其結果就是實際上的工作量是下降的。
而今,在大量的視訊遊戲中,有許多創新和努力都與如何呈現和還原現實有關。
但是當談到遊戲中的水時,每一次的海浪的膨湧和破裂都是一種機會和挑戰,在這其中我們可以看到遊戲制作的雙重基礎——技術和藝術,正是它們協同的工作,才有了看到的結果。
“而觀衆和玩家真的在乎嗎?”
關于這個話題Van Beek說道:“當你玩遊戲的時候,也許你會有那麼一個時刻,'天啊,這看起來幾乎是真的!' 而這種感覺對我們和遊戲玩家來說都是一種奇妙的感覺。
我們總是有那麼一刻,即便是非常短暫的,會沉醉在這個世界中,并且覺得這是完全可信的。”
也許遊戲的美,就在那些讓我們由衷感慨的一刻。
本文基于Water in video games has never looked wetter. Er, better改寫。