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沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

作者:NGA玩家社群

對于獨立遊戲而言,我一直秉承着一個看法,那就是有突出亮點和顯著缺點的遊戲,好過于各方面都平平無奇的7分遊戲。 因為在如今,我們缺的并不是遊戲而是好玩的遊戲(還有時間),不信可以看EPIC贈送的庫存裡那些蒙塵的累累白骨,如果你保持領取每周贈送的免費遊戲,那麼現在已經預計有了超過300+的庫存——但是你并不會打開它。 但如果是一個優缺點兼具的武俠遊戲,我會願意去嘗試它,從《河洛群俠傳》到《俠之道》都是如此。武俠遊戲對于國内的玩家來說,永遠會是白月光和朱砂痣,屬于難以放下的心頭所好。

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十步殺一人,千裡不留行的豪俠劍客,就是會比屋檐上正套出苦無的黑衣忍者或者從酒吧圍欄出來然後馬上拔槍射爆敵人狗頭的西部牛仔更加有趣一點。 原因可能在于:正義。

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忍者武士或浪人更像是一種缺乏主觀意志的殺戮工具,羅生門外,蜘蛛巢城,伴随着武士刀與手裡劍到來的,可能是一個流血的時代,而非和平的未來。 西部牛仔們則天然帶有一點法外狂徒的屬性,在大西進時期對印第安土著犯下的罪行,以及在此之後零元購運鈔車與金庫同樣罄竹難書。 但俠客,他不太一樣,他大碗喝酒大口吃肉,他上可以武犯禁,下能除暴安良,他在符合我們樸素向善價值觀的同時,又擁有着可以改變命運的力量。 是以盡管這是一個刀光劍影朝不保夕的世界觀,但武俠世界對于玩家而言的魅力從來沒有絲毫的削減。

對于EA中的《大俠立志傳》而言,除去還有很多内容沒完成以外,它确實也存在一些問題,但從結論上來說,它建構了一個有趣的動态江湖,也展現了一些屬于CRPG風格的互動自由度,讓這個動态江湖中讓玩家完成屬于自己的“武林繪卷”。這種制作方式和目前展現出來的内容,有足夠長的長闆,可以帶給玩家一些特别的武俠遊戲樂趣。是以本文要聊的就是,《大俠立志傳》目前已經完成的趣味點有什麼?

  歡迎來到死法未知且多樣的武俠世界

  《大俠立志傳》最開始帶給我深刻印象的是死法:最常見的出師不利就是“大俠請重新來過”相信很多人都見過。但看到類似于被公雞踩在頭頂的“菜雞俠”、和野狗為伴的“饑不擇食”等等這些略微有些無厘頭的結局時,還是讓我不禁好奇是如何操作,才能完成這些奇葩的結果。

  多結局風格有點像是《尼爾:機械紀元》(包含了從A-Z合計26個結局,除了A-E的真結局,其他多半是各種意外或者死亡),而《大俠立志傳》解鎖額外出身後的新周目,也多少有點“輪回系”的意味。

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沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  這種多結局的設定,有一種荒誕又合理的“自由感體驗”——荒誕在于最終呈現的結局形式,但合理在于:如果拿掉主角光環和龍傲天外挂,原本對于從零開始的“小蝦米”而言,想要百日之内走上人生巅峰成為江湖傳奇,原本就需要萬中無一的運氣與努力。一次次的“重開”與對于命運之路的探索可能才是常态,是以,《大俠立志傳》可能帶來了一點不太一樣的武俠遊戲體驗,那就是——

  是一個養成RPG,但從邏輯上可能更像一個肉鴿遊戲

  首先我們需要明确的是:《大俠立志傳》是一個主要靠養成的遊戲,角色養成到位,就算是六大門派掌門一起上,在你手下也過不了幾招,角色養成不好,比如最極端的情況你就在初始小破廟裡昏睡白天,或者是無所事事一直逛街,那麼就連無名村的雞也可以踩在你頭上稱王稱霸。

  遊戲包含了一定的戰棋政策元素,但是不多;如果數值養成不夠達标,是沒法走向上文的插圖中所展示的類似于“武林盟主”或者“武林霸主”這樣看起來就很高大上的結局的。

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  但另一方面,和一般的武俠遊戲給你亦步亦趨的安排好了12345的遊戲章節和既定的故事路線不一樣,《大俠立志傳》僅僅告訴了你百日之後江湖必有浩劫,你需要在這段時間休息武功、提升等級、交朋結友或者通過其他可以想到的方式讓自己在那個命定時刻到來的瞬間,可以成為改變命運的天選之子。

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  有一個相對明确的終極目标,但其間的過程随意,主要看“構築”的過程,那麼一種“肉鴿遊戲”的氣質就開始顯現了,甚至遊戲同樣也包含了一些肉鴿遊戲式的解鎖元素:比如仁義禮智信勇全部達到100可以解鎖“聖賢傳人”特質,可以完全改變你的二周目遊戲體驗。

  那麼在肉鴿遊戲所需要的動态與随機方面,它又有哪些做的好和做的不那麼好的部分呢?

  初現雛形的動态江湖:限時觸發與時間不等人

  在建立動态性與随機體驗方面,《大俠立志傳》對于遊戲中的很多奇遇與事件,采用了“限時觸發”與“時間不等人”的機制。

  比如在初始的無名村當你住店之後,可以先後觸發葉銀瓶尋找包裹、镖局镖客想要搶占房間、小混混上門勒索三次随機事件,這些事件分别限定了發生的天數與時間段,如果你沒有在正确的時間出現在正确的位置,可能完全不會觸發上述的遊戲内容。

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  還有比如當你随身攜帶的金錢超過一定數量時,在村口會觸發被乞丐洪小七偷錢的事件(前提是要他的狗皮膏藥),這個時候後續的分支有你單挑擊敗他,追讨拿回錢(獲得名聲和勇氣),或者是原諒他(獲得打狗棒法)——但這兩個分支的前提是:你需要在丢錢以後及時的找到了抓住了他,否則你會面對的,是錢花完以後死無對證,結果在村民圍觀審訊時,你被反咬一口的尴尬局面。

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  這種“限時觸發”和“時間不等人”的奇遇觸發方式,可以在玩家不看攻略的情況下,在多次重複遊玩的過程中每次都有驚喜,也契合着一種“動态江湖”的體驗,即遊戲的世界并沒有因為你的角色停下而停下,而是時刻保持着自身的運轉,無論你參與與否,那些武道大會的擂台賽、那些髒街深處的拍賣會、那些暗流湧動的門派之争與侵略陰霾,它們保持着自身的軌迹向前推進着,而你,隻是一個故事中的過客——直到你完成了足夠的“觀測”,介入命運的軌迹變為主角。

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  這種限時觸發的方式,對于我這樣一周目的完美主義者玩家而言其實是抓狂的。不過《大俠立志傳》在網狀任務鍊與多分支走向完成了很不錯的工作,還是讓我有也很不錯的體驗。比如關于在清風寨被關押的官員的支線劇情,相信很多玩家朋友都遇到過,但是這個任務的走向之多樣,可能遠遠超出了你的想象:

  (1)第一個分支出現在你是可以實話實說派兵澆滅,還是謊稱官員已經變節(好處是可以保全清風寨)

  (2)第二個分支出現在你去刺殺時,官員會向你透露将軍的秘密,這個時候你可以選擇相信他、放過他、以及相信但是不放過他

  (3)根據你行為的結果,以及是否在将軍府任職,決戰回到楚襄城的方式是會發生變化的

  (4)決戰與将軍的互動上,同樣存在着求援、出逃和引戰三種選擇

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  《大俠立志傳》在任務的網狀叙事上,展現了一種讓我有些驚訝的努力:比如在楚襄城的軍械庫任務中,真相是燕子窩的小賊與看守串通了盜竊軍糧,但如果你之前已經加入了燕子窩,那麼可以和平解決這次事件,并且發現背後的真相:原來他們是将軍糧運往朝不保夕難民居留地。

  一個有着自身運作軌迹的,和伴随你的選擇會産生多種走向的“動态江湖”,就這樣形成了。

  與人互動和對物互動

  回想最近幾年那些讓我印象深刻的武俠遊戲,《俠之道》、《天命奇禦2》以及新出的《大俠立志傳》,它們或許都在展現一些新的東西,那就是更接近于CRPG的的遊戲内容邏輯。

  CPRG是由TRPG(桌面角色扮演遊戲)發展而來的一種遊戲類型,但因為少了DM(主持人)的存在,使得這類遊戲很難真正實作“劇本驅動”——這種以規則書、人物卡和上帝決定命運的骰子作為無窮可能性魅力的遊戲,如今更為流行的模式,大約是依然在“桌面”上完成的劇本殺、以及寬線性的CRPG——例如開啟了美式RPG黃金時代的《博德之門》。這兩種遊玩模式,共同的特征是對主線劇情的大緻走向進行了一定程度限制。

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  盡管在劇情走向不那麼自由,但人物卡和規則書在CRPG中依然得到了很高程度的保留,與人和與物互動的豐富性構成了其獨到的魅力。在當初讓我驚豔的《天命奇禦2》中,以一種包含了“出示、點燃、運勁、破壞”四種互動方式的系統,實作了各種腦洞大開的互動方式,帶來了無窮的探索樂趣。

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  但這樣一套互動系統更多的是與物體之間的互動(類似于《神界:原罪2》),在《大俠立志傳》中,互動的對象更多的是“人”——江湖上的每一位人物,從無名村的婦孺還是六大門派的掌門,都包含了使用的功法、心法、角色特質、持有的裝備等多項資訊。

  然後每位NPC都包含了數個好感度等級,達到足夠好感等級之後,可以以物易物,換來他們的随身至寶(避免了買賣過程中價格差帶來的損失),可以邀請入隊,與他們結伴探險去挑戰原本非常困難的戰鬥。

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  而在每個好感度都對應着提升的方式:初識(和全程都有效)的送禮、接下來的切磋,以及一些劇情中的對話和選擇等等,這就構成了和人物互動的第一層邏輯——那就是如果搞好關系,江湖人士的神兵利器、神功絕學甚至是他&她的身體,都可以為你所用。

  除了正義邪惡,還有混亂守序

  “江湖不止是打打殺殺,江湖還是人情世故”是一種可行的玩法選擇。比如遊戲中,從前期的葉雲、庖春秋到後期的邋遢張、賴頭颠,可以收得衆多50多級的大腿,去“用BUG制裁BUG”。

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  但另一方面,這也不是唯一的玩法選擇。你也可以做一個亂世魔君,将他們都屠戮殆盡——就像是CRPG的經典立場九宮格,對于這一點,那些古早的武俠遊戲也有做一些正線與邪線的差分設計,不過《大俠立志傳》不同的地方在于,由于對人互動的多種可能性,它更多的區分出了“混亂與守序”——比如同樣是加入邪道,你天天做門派任務就是一種“邪惡守序”的遊戲方式:事實上遊戲開頭的将軍府和髒街之争,就頗有點“邪惡手續”和“邪惡混亂”二選一的意思。

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  在上文提到的人物互動内容相對應的方式,我們也多種多樣的選擇:我們可以竊取、搶奪、購買或者以物易物換得他持有的物品、請教他掌握的武學秘籍、與其交好以後邀請加入隊伍,或者幹脆殺人滅口,讓其不再存在于這個江湖之中。

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  這種“混亂與守序”,如果在遊戲中角色屬性上是呈現一邊倒的态勢,那麼顯然沒法讓玩家真正做自己,但《大俠立志傳》還是完成了一些有趣的設計*:比如勇氣達到上限100會獲得一個全部隊員傷害+15%的BUFF狀态勇往無前,但犯規來達到-100的下限,則會獲得一個名為“狐假虎威”的狀态,效果是每存活一位隊友,自己的傷害增加15%——如果是想讓自己的角色獨挑大梁,這種“膽小如鼠”的性能表征可能反而是更适合的培養路線。

  *不過也有一個例外,就是禮節的-100是純純的負作用(送禮效果降到1/10)

  生活系統的小樂趣與關聯性

  在生活系統方面,CRPG也往往比JRPG有更深層一點的設定,比如會為很多“動作”類似于開鎖、開門、解除陷阱等設定專門的可加點的能力值,JRPG一般就是釣魚和做飯(且多半是不可加點的)。

  從這個層面而言,《大俠立志傳》的設計也更接近CRPG一些,打個比方,比如遊戲中存在着挖礦&伐木&采礦&鍛造等諸多生活系統,這些系統都對應着各自的經驗等級,會随着我們的應用獲得經驗,進而提升技能等級和效果,比如挖礦會有更高機率獲得進階礦石、買賣物品獲得更多金錢收益等。

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  不過這種“使用則更新”的設定其實在CRPG中并不算常見,而是一般見于生存冒險遊戲(kenshi、流放者柯南等)中,因為那些遊戲中往往需要大量重複的完成這些生活類的勞作内容。

  CRPG比如《廢土》系列也有着類似于開鎖、修理這樣的生活技能,但需要玩家投入技能點,才能獲得更高的投骰通過檢定的機率。以及,傳統CRPG可能還不一定存在系統之間的互相關聯,但《大俠立志傳》還是包含了一點相關的小趣味。

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  比如在砍樹這件事情上,讓人驚喜的不隻有越砍越熟練這件事,還有一點是在一段時間伐木後我的臂力增加了。此外,吃進階的食物可以增加體質,邁動雙腿來跑圖可以增加靈活,我萬萬沒有想到,原來看起來最沒用的“福緣”才是真正的無法後天培養的天龍人屬性——但是,這種意外的系統之間的關聯性,還蠻有趣的。

  沒做完,但在嘗試做一些好玩的東西

  目前的《大俠立志傳》所完成的部分,大概是一個挺好的開頭:遊戲的開頭包含了一個内容密度驚人的新手村,幾乎每個人物都對應着故事和奇遇;和一個還不錯的結尾:除了插科打诨的那些中途狗帶&提桶跑路結局,根據玩家的選擇有5個“真結局”可供完成。

  不過遺憾的是,中間的内容略微空洞了一些,即便是三大主城中内容相對最豐富的楚襄城,也沒有足夠多的内容量可以撐夠玩家的江湖曆程,大梁和霖安更是幾乎把“未完成”寫在了臉上,野外練級點、還隻有個骨架的幫派體系等等,也都還處于一個等待進一步完善的狀态*。

  *遊戲處于early acess,即搶鮮體驗階段,這是一種提前放出開發中遊戲的模式,可以讓玩家更好的幫助開發者矯正遊戲的開發方向,最終完成讓玩家更為滿意的遊戲。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  不過好消息在于:它目前嘗試在做的,是一些比較好玩的東西。過往JRPG模式的武俠遊戲逐漸式微,編劇筆力的降低與故事模式難以突破是重要的原因,那麼以豐富武俠世界互動的自由度為基礎,讓玩家自己去書寫行俠之路的傳奇,那麼結果會如何呢?

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  事實上前段時間筆者非常喜歡的《歧路旅人2》,同樣是一個有一點“CRPG化”的JRPG,除了不用車卡,它的8位英雄也是擁有衆多的互動技能,而遊戲中的NPC同樣是有自己的隐藏資訊、武學、攜帶物品和演奏曲目,可以讓玩家完成豐富的“與人互動”,進而讓整個世界的建構非常的真實生動。

  如果說《大俠立志傳》有什麼我覺得在“與人互動”方面還可以再進一步的内容的話,那麼大概是每個角色背後的故事和隐藏的資訊——在新手村的“包打聽”之後,太少人物可以提供有用的“傳聞”讓整個江湖可以活靈活現起來了。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  無論如何,這是一個需要時間的過程,未來大俠是真能玩出一點屬于自己的新花樣,還是泯然衆遊還未可知。但我希望,最終到來的,會是一個足夠好玩的遊戲。