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一款産品吃9年,狂砍150億流水,如今他們的新作又開始全球屠榜

作者:手遊那點事

魔靈客萬萬,續作路漫漫。

九載平波瀾,曆曆猶可歎。

想必熱愛回合制手遊的玩家對《魔靈召喚:天空之役》(下文簡稱《魔靈召喚》)不會感到陌生。這款于2014年上線的回合制遊戲,以堪稱行業标杆的極具創造性的實時對戰玩法,拿下了通吃歐美日韓四個暢銷榜的光輝曆史戰績。

營運的九年間,《魔靈召喚》全球下載下傳量達到了1.8億次,熬走了一批又一批的競品後依然堅挺。收入方面,截至2022年9月,《魔靈召喚》的累計收入超過3萬億韓元(合計人民币158億)。現如今,遊戲的月流水健康地保持在5千萬人民币以上。

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《魔靈召喚》的綿長活力,不僅給其開發商南韓公司Com2uS帶來了豐厚的經濟收入與業内的良好口碑,更令其自身成為了一個極具潛在價值的世界級IP。基于如此龐大的使用者基礎和IP号召力,打造續作有望複刻其成功。

Com2uS就曾推出過一款基于該IP的遊戲《魔靈召喚:失落的世紀》(下文簡稱《失落的世紀》)。但營運兩年期間的市場表現證明,這款遊戲并沒有達到魔靈召喚IP産品應有的預期。

據Sensor Tower統計,2023年2月,《失落的世紀》雙端營收總額僅為12萬美元,尚不及《魔靈召喚》雙端營收總額的2%(800萬美元)。

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而今,同樣以《魔靈召喚》為IP打造的MMORPG續作《魔靈召喚:克羅尼柯戰記》(下文簡稱《克羅尼柯戰記》)在南韓開服半年後,于2023年3月9日正式上線全球98個國家與地區,支援中文在内的十餘種語言,PC、Android、iOS三端互通。魔靈召喚IP的又一次沖鋒号吹響了。

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(《克羅尼柯戰記》全球上線時在各個平台與市場上名列前茅)

此次全球上線的消息自然是引起了衆多魔靈召喚玩家的關注,也讓我對其市場表現和影響力産生了濃厚興趣,下載下傳後體驗了許久。

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衆所周知,MMORPG品類是南韓遊戲公司的常客。但同為韓企的Com2uS在MMORPG的研發上,除了數年前的《魔法世界:IMO》外便沒有其他産品了;再加上先前已經在《失落的世紀》上失敗過一次,導緻魔靈召喚IP的未來存在着許多不定數。Com2uS能否讓《克羅尼柯戰記》與《魔靈召喚》系列IP互相成就?深入這款遊戲或許能找到答案。

01

新世界的奇妙冒險

《克羅尼柯戰記》是一款日系賽璐璐平塗風格的主仆Team MMORPG,玩家将選擇扮演召喚師學院的三位畢業生之一加入守護團,在冒險中收集、召喚并進化屬于自己的魔靈,提升隊伍實力,保衛世界的和平。

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遊戲注重劇情,表現手法流暢且高超。這展現在遊戲中針對重要劇情節點設定了精美的動畫CG,使玩家能夠如同欣賞番劇一般地,享受遊戲劇情的發展過程,并且對其後續保持興緻盎然。

此外,在劇情的各個流程中,也大量運用了即時演算動畫,允許玩家自定義的角色出現在其中,增強了玩家與遊戲世界的互動性和代入感。

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(即時演算動畫穿插在劇情與戰鬥中,使玩家身臨其境)

“魔靈1+3,冒險有靠山”,這是《克羅尼柯戰記》對自身特色玩法的宣傳詞。即玩家操控召喚師作為隊長,攜帶三名魔靈作為随從一起戰鬥。

玩家除了可以釋放主角的三個小技能與大招外,還能通過“靈魂鍊”連結三名魔靈的其中一名,消耗魔力無CD手動釋放其技能。另外兩名魔靈通過AI操控輔助戰鬥,技能擁有CD,支援随時切換連結。玩家也可以根據需要,在戰鬥中切換手中的武器屬性或消耗魔力上場其他魔靈,進而打出針對性效果。

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(魔靈的技能搭配極具深度)

實際上,遊戲去除了大部分的操作,如加入了自動尋路、自動戰鬥、陣容自動跟随等減負設計;但他們保留了一部分,如玩家可以閃避與走位規避傷害,控制連結魔靈的技能施放時刻,地下城首次強制手動等。

既給玩家留下了越戰力打本的餘地,也沒有脫離傳統MMORPG的數值養成路線,這樣玩家才知道他們玩的是韓式MMO(doge)。

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(用走位與切換靈魂鍊技能配合通關,留出了操作空間,提升了政策與趣味性)

在前期玩法中,玩家接觸到最多的除了跑圖探索接任務外,就是攻略各種地下城副本推進劇情擷取資源了。

數十種劇情副本每個都擁有獨特的地圖景觀與線路設計,輔以特色機制與解謎要素,有效降低了玩家在推圖開荒期的重複感。劇情過完後,這些副本還被做成了可以擷取首通獎勵的獨立關卡,分為幾個難度供玩家複刷。

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(三十多個地下城都有其獨特的機制)

遊戲把各種養成資源劃分得細緻入微,日常刷資源的副本自然也是種類多多。有僅限單人的,也有許多需要玩家進行多人組隊配合通關的。玩家把這些副本的每日入場次數用完,需要投入不少時間。

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(抱大腿也是可以的)

值得一提的是,在攻略單人副本的過程中,NPC還會用彈窗式對話向玩家介紹地下城的故事情節。

例如,在攻略魯德林的骷髅副本時,遊戲會講述與其相關的一些瑣事:卡斯庫遺址倒塌後,守護者陷入堕落。沉睡的骷髅士兵蘇醒後,居然被當地豐饒的水果所吸引,跟居民搶水果吃。這引起了居民們的不滿和憤怒,是以請玩家前往讨伐。

插入這些小故事也許不太會被專心刷本的玩家所注意。但其不經意間滲透的世界觀,能讓人感受到制作組的巧思。

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(副本每個難度等級的花絮内容是和上一個等級串聯起來的)

到了中後期,《克羅尼柯戰記》的核心玩法為PVP,和《魔靈召喚》一樣有着一套完備的競技場體系。

競技場被分為兩種。一種是玩家離線布陣、AI托管,供另一位玩家線上攻打的“挑戰競技場”(PVE玩法);另一種則是實時比對的“鏖戰競技場”(PVP玩法)。

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在“鏖戰競技場”中,玩家雙方各ban掉對手一個武器屬ww性,然後各ww性,然後各選擇4位魔靈,互相ban掉其中1位進入戰鬥。主要靠玩家對魔靈的了解與戰鬥中的微操意識取勝。(目前全球服暫時還沒有開放這個模式)

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(鏖戰競技場戰鬥流程,來源于Youtube部落客:스토리텔러Storyteller)

遊戲中也具備許多MMORP G常見的功能性玩法,例如爬塔、交易所、公會、服裝間、專業技能(煉金、烹饪、鍛造、加工)、野區小活動(采集賽、釣魚、舞會、世界BOSS)等。各子產品完成度也都比較高,此處就不贅述了。

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總體來說,《克羅尼柯戰記》在MMORPG遊戲架構的基礎上做出了一些創新。快慢兩種遊戲節奏兼備,使得前中後期都有内容可玩。為玩家們帶來新鮮的樂趣和挑戰的同時,也擴充了《魔靈召喚》IP的故事容量。

02

讓魔靈IP再次偉大

《魔靈召喚》本身以卡牌為主題,而其故事通常隻是簡單的背景設定,沒有深入的劇情叙述。是以,《克羅尼柯戰記》的開發團隊決定借MMORPG流程的叙事之便來打破這一局限。通過遊戲中的角色對話、劇情演出、CG動畫等方式,來講述一個個更加深入、完整的故事,完善《魔靈召喚》IP的世界觀。

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(主線豐富的章節劇情)

《克羅尼柯戰記》還給魔靈個體準備了獨特的身世和背景故事。通過解決各地居民的委托,玩家能更深入地了解魔靈與這片大陸的關系。這也對打造《魔靈召喚》IP世界觀提供了更加細膩的鋪墊和補充。

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(魔靈與居民間的愛恨情仇)

作為一款IP續作,在《克羅尼柯戰記》中不難發現,其中傳承了許多《魔靈召喚》的要素。

比如,在抽卡方式與魔靈的外觀設計上基本沿用了一代,三頭身的Q版角色設計對粉絲玩家親近感十足。

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(延用了前作的卷軸祭壇抽卡與魔靈的外觀設定)

魔靈的培養方式,覺醒後改變外觀,以及全部可以升至最高星級(衆生平等)等設定都與一代無異。同一種魔靈被分為風、水、火與稀有的光、暗共五種屬性,并具備不同的技能組,這也與一代完全相同。

而與一代不同的是魔靈的技能效果。雖各魔靈在陣容裡的定位大緻沒有變化(一代補師不會變成二代戰士),但會根據MMORPG的遊戲模式作出相應的細項修改,使之更為合理。

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(風屬性上犬祭司依然是複活奶的定位,但對技能效果進行了微調)

在《魔靈召喚》,玩家要想知道一位魔靈是否真的有用,就需要在實戰中不斷摸索試錯。這是因為,遊戲隻模糊地概述了技能效果(“巨量”傷害,“中等”機率),而沒有寫明技能數值(百分比與具體數字)。是否有意為之無人知曉,但這種教育玩家的做法也成為了其獨有的特色之一。

而這種一代的“個性”在二代屈服了,玩家在擷取魔靈後點開技能強化界面便知其詳。這樣安排也是為了迎合MMORPG的快節奏玩法,降低玩家的學習成本。

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(一代技能介紹隻說紅框裡的内容,而二代明确了數值)

符文是一種很深度的裝備搭配體系,也是推動《魔靈召喚》政策變得多變的第一層齒輪。作為一代的一大特色自然也被二代沿用了下來,還添加了一些一代沒有的符文類型。

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(多樣化的符文搭配)

基于一代,拓寫二代;再借二代,豐富一代。完善《魔靈召喚》IP,讓續作與前作互相成就,這是Com2uS希望借這款産品實作的目的。

03

長達9年的瓶頸期

然而,《魔靈召喚》雖然取得了世界級的成功,作為最早進入遊戲市場的“先行者”之一,經驗豐富的Com2uS近年來卻好似進入了漫長的瓶頸期。

據Com2uS的2022年第三季度财報顯示,其在營手遊2022年的營業總額截至第三季度約為3524億韓元(折合人民币約為18.54億元)。對比可見,業績與往年變化不大。

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(來源:DART,機關:百萬韓元)

在《魔靈召喚》上線後的九年間,Com2uS推出了上百款遊戲産品。盡管他們制作的遊戲品質都算不錯,但再沒出現過一款能與之比肩的爆款。這暴露了一些問題。

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(2023年2月Com2uS安卓端遊戲營收前20名,紅框為三年前舊作;新作均表現不佳。來源:Sensor Tower)

首先,Com2uS的遊戲品質雖然不算差,但是可能不夠創新,吸引力不足。

要知道,《魔靈召喚》成功的很大一部分原因,是因為其玩法的獨創性與深度。

以上文介紹的《克羅尼柯戰記》為例,它同樣擁有3+1陣容搭配這種少見的玩法改動。但放到實戰中,《魔靈召喚》的那套重度政策性,被MMORPG的數值體系沖淡了不少,獨創性産生的實際作用不大。

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(全員适用的賬号等級加成與圖鑒收集加成讓數值培養深不見底)

縱觀Com2uS的其他遊戲,也大多是走在前人走過的路上。雖然外表打磨得精緻,但其内在卻不太突出,這樣的遊戲赢取市場是比較困難的。

其次,可能沒有足夠關注不同類型的使用者需求,導緻無法滿足使用者需求。

上百款遊戲涵蓋了很多種類,看似Com2uS在廣撒網,覆寫的使用者層應該很多。實際上,數量并不代表品質。Com2uS可能在遊戲類型上開發得過于分散,導緻無法深入挖掘每一種類型的使用者需求。

此外,Com2uS可能沒有太多的資源去集中打磨一款産品,導緻使用者體驗不夠好,進而影響使用者的忠誠度。

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(Com2uS Holding與其子公司釋出新應用的時間間隔較短 來源:data.ai)

最後,也可能是沒有足夠關注市場的變化,進而難以适應其中。

目前,Com2uS主要的産品開發路線有兩種,一種是IP代理發展路線(《行屍走肉》《MLB》《NBA》等);另一種是把自研相對成功的産品打造成IP,出續作路線(《魔靈召喚》《魔龍之魂》等)。

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(《魔龍之魂》是一款口碑相當不錯的回合制政策PVE遊戲,Com2uS将推出其續作《魔龍之魂:AFK RAID》)

前者可以借助已知的知名品牌,在市場上迅速獲得關注和認可度,降低了推廣成本;在一定程度上降低創新風險,避免在産品研發和推廣中出現重大失誤。

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(《行屍走肉》IP本身就是一種熱度)

而後者以自研成功的産品打造IP、出續作路線,可以充分發掘已有産品的潛在價值,更好地利用已有的資源和使用者基礎,進一步提高産品的市場佔有率和使用者黏性。

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(《克羅尼克戰記》依靠和自家《魔靈召喚》關聯擷取粉絲熱度)

但是,以自研成功的産品打造IP、出續作路線可能會讓使用者感到産品缺乏新意,做不好還會降低産品的口碑。

并且,兩種産品路線都比較依賴已有的知名IP和産品,這可能會影響公司的創新能力和創造力。

放眼當下變幻莫測的市場情形,這兩種産品路線可能并不足夠靈活,難以适應其變化了。

除了上述兩種比較明确的産品方向外,Com2uS還有研發非魔靈IP但玩法是魔靈-like的遊戲、打造運動類遊戲等分支方向。

前者雖有較豐富的開發經驗,但很難再超越《魔靈召喚》本身;而後者運動類遊戲也很難做。以足球遊戲為例,除了少數大廠敢于嘗試真實競技外,絕大多數足球遊戲都是卡牌對撞或者模拟經營類的玩法(Com2uS的《銀河足球隊》《足球之魂》也是如此),而這種玩法現在已經相對落後,難以有進一步的發展前途。

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(足球元素是強加上去的吧)

Com2uS模拟真實競技的棒球類在這些産品中相對突出。雖然棒球類手機遊戲市場并不算狹窄,但也并不是最受歡迎的遊戲類型之一。

在美國、日本等一些棒球流行的國家和地區,棒球類手機遊戲的市場相對較大;而在其他國家或地區,這類遊戲的市場需求就比較低了。因為選擇在手機上打棒球的玩家,現實中大多也打棒球。是以這類産品也并沒有為Com2uS帶來太多的收入。

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(獲得美國職業棒球大聯盟授權的《MLB9局職棒》系列)

04

打造遊戲圈

用區塊鍊破局?

看看Com2uS未來是怎麼打算的。

他們近兩年來專注于推出基于區塊鍊的遊戲。《魔靈召喚:失落的世紀》于2022年更新為區塊鍊遊戲,為全球使用者提供服務。Com2uS或将繼續開發和推出基于區塊鍊的各種遊戲類型,以增強在全球市場的競争力。

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所謂“鍊遊”,是噱頭還是機遇呢?

具體到Com2uS和C2X平台的情況,他們計劃将Com2uS的多款遊戲接入區塊鍊,打造去中心化的Web 3.0生态系統,引領全球市場。

這或許可以視為是一項非常有前途和創新的舉措,如果成功,可以為遊戲産業帶來新的機遇和發展,也可以為使用者提供更好的遊戲體驗和經濟回報。Com2uS财報中也表示,将在今後繼續深耕于發展鍊遊。

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(Com2uS此後又釋出了《Kritika Global》和《Idle Luca》等區塊鍊遊戲)

但從目前Com2uS系列遊戲的營收來看,加入區塊鍊似乎并沒有給到他們太多幫助,貌似噱頭占了更多。

此外,在全球競争日益激烈的移動遊戲市場環境中,統一管理全球使用者的平台變得越來越重要。Com2uS也開發了屬于自己的全球移動遊戲服務平台“Hive”。

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“Hive”旨在讓全球使用者在Com2uS & Com2uS控股的遊戲下,僅用一個賬戶便可完成通用登入與注冊。并且,以韓語、英語、日語、簡體中文、繁體中文等7種語言為基礎,根據遊戲提供10多種語言的服務,提供登入、社交、社群等會員功能,以及安全、統計更新等系統管理、橫幅、公告、推送、客戶咨詢等遊戲營運和營銷功能。

《魔靈召喚》《釣魚發燒友》《銀河足球隊》等遊戲通過“Hive”進入全球市場,取得了較好的效果。

“Com2uS将以‘Hive’作為全球移動遊戲服務平台,基于使用者群開展雙方聯合交叉推廣活動,提高遊戲成功進入全球的機會。”Com2uS财報中如是寫道。

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(玩家可以使用同一個Hive賬号參與多個Com2uS遊戲的關聯活動)

營銷在移動遊戲中的重要性日益凸顯。Com2uS通過遊戲促銷與持續的使用者通信和管理提高使用者忠誠度,并通過各種媒體宣傳他們的産品。

此外,通過建立遊戲特定的品牌首頁,Com2uS為每個遊戲提供直接的客戶管理和溝通。

他們還建立了客戶服務中心和CRM,為客戶提供滿意的服務,如為每個遊戲配備專門的分區,并主動了解移動客戶的需求和傾向,并将其應用于内容,以最大限度地提高滿意度。

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(支援全球16種語言的Hive客服中心)

05

結語

Com2uS正在通過不斷嘗試和創新,探索遊戲行業的新可能,并希望通過基于區塊鍊的遊戲和全球移動遊戲服務平台的發展,為玩家提供更好的遊戲體驗和經濟回報。

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雖然《魔靈召喚》IP的未來發展潛力目前還是個未知數,其他新遊戲的市場表現也不太景氣。但Com2uS在自研遊戲表現出的工匠精神、對舊遊戲持續更新營運的堅持與其對新技術的勇敢探索,仍然使他們擁有了受人尊重的口碑,處于遊戲行業的前沿。

Com2uS也在近日宣布,《克羅尼柯戰記》在全球上線的四天内,共創下了50億韓元的銷售額,相當于2635萬元人民币。期待他們能借這款産品的全球化突破瓶頸期,在未來為玩家帶來更多驚喜與創新。

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