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死亡循環:大起與大落

作者:益菌多遊戲時間

出售一個月後,《死亡循壞》從社交網站的讨論中消失了。

  最近心血來潮打算重新循環的時候才發現。想在遊戲論壇裡搜尋一些相關的遊戲讨論,發現10月份以來關于《死亡循環》的文章不到十個。

  應該“不驚訝”的不隻是我。對其工作室Arkane略知一二的玩家應該也是如此。《死亡循環》獲得了不錯的評價,但最終沒能突破其固有的玩家圈子,淪為小衆的狂歡。3354就像它的前輩一樣。

  近幾年的遊戲論壇,每隔一段時間就會有讨論《Arkane工作室》的文章。除了稱贊《恥辱》系列和《掠食》的關卡設計,玩家問得最多的問題是:為什麼Arkane的遊戲做得這麼好,卻總是不受歡迎?

  這一次,我們可以試着從《死亡循環》中尋找答案。

  《死亡循環》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人稱動作冒險遊戲。這是維基百科對《死亡循環》的定義。但在大多數和我一樣在遊戲中吃過苦頭的玩家眼裡,這些簡單的字眼遠沒有說清楚《死亡循環》是一款什麼樣的遊戲。

死亡循環:大起與大落

  用通俗易懂的方式來說,《死亡循環》的整個遊戲過程就是一個被困在循環中的人想要打破循環,走出牢籠的故事,就像你在很多電影裡看到的那樣。

  在遊戲中,玩家扮演一個名叫柯爾特的主角,他住在一個每天都會重置的小島上。遊戲的最終目标是在同一天内殺死不同地方的七個先知,打破循環,每天根據前一個循環中收集的資訊逃離島嶼。

  放在遊戲裡,《死亡循環》設計了一些變量:整個遊戲有四張地圖,每一天有早上中午晚上四個時間段。可以任意組合任何時間地點。遊戲會根據故事發展給你展現完全不同的關卡,會因為你之前的選擇産生更多的變數。

  比如早上在市中心,可以看到兩個人在挖牆角。如果不殺他們,當你選擇下午來市中心的時候,你會看到他們已經挖好了一條可以通行的隧道。同樣,遊戲中的一些物品也隻能在特定時間段内互動。他們沒有更早到達,後來,一切都被破壞了。

  是以看起來遊戲是日複一日的重複,但實際上玩家隻會有“更多有待探索的領域”來驅動你進入下一個循環。

  《死亡循環》在發售前就獲得了今年IGN和Gamespot的第一次雙滿分評測,以至于在遊戲宣布剛剛認識《死亡循環》的時候,大部分玩家已經帶上了“滿分大作”的标簽。後來更多的媒體評分出爐,給了《死亡循環》更多的光環:PS5的媒體評分最高的遊戲,年度遊戲最強競争者之一.這是Arkane工作室從未見過的。似乎有一種多年的努力讓大衆看到,該來的日子就要來了。

  但事實證明,媒體上的高分并不會讓遊戲的生命力更加持久。“高分公告”最終成為了這款遊戲曝光率最高的部分,在遊戲釋出後接踵而來的差評中說服力直線下降,耗盡了遊戲新鮮出爐的人氣。

  期間隻有一次引起了遊戲玩家的小範圍讨論:關于遊戲中《死亡循環》嵌入字型的中文版。每個剛打開遊戲的玩家第一眼都會掃一遍。在遊戲中,這種字型是用來表達玩家的獨白,也是作為任務指南,但是看起來有點……太可愛了。

死亡循環:大起與大落

  尤其是在一款硬核射擊遊戲中。

  但今天,如果你搜尋《死亡循環》,你會發現這款高品質的遊戲才是讨論最多、傳播最廣的話題,它與任何遊戲内容都無關。還是它的字型。

  《死亡循環》的兩端餘額

  《死亡循環》的遊戲門檻還是太高了。如果你之前接觸過Arkane Studio的其他遊戲,熟悉的超能力設定和熟悉的叙事風格,很快就會讓你度過遊戲的尴尬期,全心全意體驗遊戲的樂趣。如果你還沒有玩過《恥辱》 《掠食》,那麼等待你的是痛苦的兩個小時啟動期。

  當你進入遊戲的時候,設定幾乎是抛給你的。醒來,被追殺,再次陷入循環,自己分身的出現,漂浮的旁白,對講機,各種武器,來自四面八方的線索,都能輕易碾壓你腦海中的儲存空間。

  此外,沒有得到好武器的弱者需要小心翼翼地全方位追捕你的敵人。帶上小手槍,潛入當地各個根據地。遊戲前期稍微好一點的武器都藏在圖書館裡,但是有十幾個全副武裝的敵人在二樓來回巡邏。好在遊戲人物每個時間段都有兩次複活的機會,可見Arkane難得的善良。

死亡循環:大起與大落

  當第一輪任務完成,10000條可能的路線開始在你眼前展開,武器開始加入灌輸系統(武器繼承系統),讨厭的朱莉安娜開始入侵你的遊戲。

  雖然很多人不這麼認為,但我一直認為朱莉安娜的入侵是遊戲中的第二個難點。很難了解遊戲的機制和你能做什麼。這個可以被其他玩家扮演的死敵,會突然闖入你的遊戲,在一天中的任何時間獵殺你。

  她可能一直拿着橙色的武器和超能力等着你,你可能還沒想好逃跑路線就已經被殺了一半。

  但實際上《死亡循環》是Arkane對玩家最大的妥協。整個遊戲中收集到的所有線索,最後隻引出一個正确答案,不需要你自己額外安排。收集到的線索和目标的位置甚至被列為清晰的樹形圖給玩家看。找出所有路線後,在表格上跟着走一次,最後就可以順利走出循環,改成《掠食》 DLC,屬于“通關路線之一”。然而這個制作精良又足夠自由的DLC卻被折騰得連個媒體評級都沒有。

  如果說Arkane之前的遊戲一直在關卡設計上加層的話,那麼《死亡循環》就是在不太高的門檻和高水準的設計之間尋找平衡。

  《再死一次》

  正是Arkane獨特的氣質決定了最終《死亡循環》的觀衆定位。玩過Arkane遊戲的玩家可能也會覺得,他們的遊戲從頭到尾都在試圖給你一種“達成默契的快感”。是以很多人在談論Arkane的遊戲好玩不好玩的時候,總是習慣性地在“好玩”的答案上加上後半句:如果和電波比對的話。

  這意味着你要有耐心看紙質資料和長短錄音消息,要有足夠的探索遊戲地圖的欲望,要善于潛行,也可以暴力入侵。《死亡循環》裡,你要忍受猝死的折磨。

  《死亡循環》的設計鼓勵你試錯而死。遊戲前期,如果不熟悉路線,沒有好的技能和武器,很容易死掉。同時,你殺死的目标,你接觸的新武器,你規劃的新路線,都會被就地清除。太多次了,晚上錯過了任務,最後一個人為一整天失去的進度黯然神傷。

  Steam的遊戲介紹讓你“再死一次”

  這種設計方式在市面上的主流商業遊戲中并不多見。大多數遊戲都會為玩家設計“即時回報”獎勵。玩家隻要邁出正确的一步,就會有一個寶箱,一個收藏,或者下一個指南告訴你恭喜。去尋找下一個秘密吧!

  但在Arkane遊戲中,玩家首先要學會延遲滿足,因為大部分線索在接下來的三個循環中可能得不到答案。等了幾個周期,你終于找到了線索的另一端,打開了一扇全新的門,才可能得到完整而強烈的探索回報。

  是以,你可以在《死亡循環》中找到隻存在于開放世界的奧秘,但同時,你也要忍受“垂死”的煎熬。你也可以說,在一系列機制的限制下,其實是Arkane的遊戲為它篩選出了最合适的玩家。

  可惜《死亡循環》在發售後沒有續寫雙滿分的輝煌,一路上下。售後的長尾影響甚至遠不如之前。

  遊戲上線當天,MC上《死亡循環》 PC版的玩家評分一度跌至三點多,大部分玩家根本無法正常進入遊戲。優化問題迫在眉睫,就連30系顯示卡前面都有珍貴的頭像。差評遠比好評多,大部分都打了零分。

  雖然後來官方很快給出了初步的更新方案,但是最能為《死亡循環》賺取口碑的那一波熱度早就消散了,Steam對遊戲的評價依然是弱不禁風。從Steam評測的人數來看,十幾天之後,《死亡循環》可以算是走完了生命周期。

  在這一點上,它的老前輩《恥辱2》在登入Steam時做得更好,3354至少在玩家評價上是這樣的。

  《春光明媚》

  更糟糕的是,遊戲優化稍微改進後,一群開着月光風的玩家闖入了遊戲。

  “淩風嶽影”指的是一個單人遊戲修改器。在大多數語境下,它代表遊戲中的“開挂”,讓你的角色擁有如鳥一樣行走、保持血鎖死亡、一槍殺死對方家人等無所不能的超能力。在《死亡循環》中,玩家可以扮演主角的克星朱麗安入侵别人的遊戲來保護循環。于是,風月滿的朱麗安侵入了普通玩家的世界。

  他們來無影去無蹤,無論如何出手都不會倒下,留下一群普通玩家在守護輪回的路上。後來沒有人願意打開“線上入侵”的大門,如果他自己演朱麗安,也不會有其他玩家願意打開大門。

  “為玩家帶來更好的遊戲體驗”

  FPS網遊很難處理外挂。要實作遊戲流暢性和公平性的平衡,需要采用複雜的驗證和分析政策。但是《死亡循環》顯然沒有在這方面下太大的功夫。它的大部分資料結算都是直接在本地完成的,幾乎不再經過伺服器雲的驗證。是以,即使是最基礎的遊戲修改軟體“cheatengine”,其修改結果也可以直接應用于聯機模式,影響其他玩家的體驗。

  一個月過去了,官方依然沒有對開挂問題做出表态,隻剩下一批依然打不開遊戲,卻不敢上線的玩家,盡管他們已經上線了。

  标簽

  還記得前面說的《死亡循環》獲得今年IGN和Gamespot的第一次雙滿分評測嗎?知道了上面提到的這些事實,就不難了解為什麼媒體和玩家之間會有這麼大的差異了。

  從某種意義上說,《死亡循環》是一個非常“理想化”的遊戲。——這裡所說的理想化,并不是指獨立遊戲圈常見的理想情懷,而是指這款遊戲需要一個理想的體驗環境,才能展現出它的全部優勢:要在一個合适的硬體平台上玩,你要知道Arkane的遊戲一貫的調性,知道他們産品的閃光點,并積極發掘。哪裡能有這麼理想的條件?如果要“評價”這款遊戲,這樣的條件并不難找。我相信Gamespot或者IGN等媒體在評測的時候,應該會找熟悉Arkane系列作品的玩家(不然要找不懂的人來評測?),如果在體驗最好的次世代主機上玩,絕對不會遇到任何外挂。在這樣的條件下,兩家媒體給了滿分10分,這是一個可以了解的結果。

  然而現實中隻有少部分玩家有這樣理想的環境。大多數人注定無法充分體會到存在于設計師理念中的美好體驗。尤其是對于PC玩家來說,他們引以為傲的線上對抗互動幾乎成了擺設。在面對大衆玩家的體驗時,這款遊戲的短闆被迅速放大。

  希望這次《死亡循環》高開低走能讓Arkane學到一些關于“使用者體驗”的經驗,讓他們下次能真正帶給我們既好看又受歡迎的遊戲。